मनोविज्ञान

विषय-सूची

परिचय

"बच्चों के लिए मनोवैज्ञानिक खेल" पुस्तक, जो हम पाठकों को प्रदान करते हैं, सभी प्रकार के खेलों का एक प्रकार का मिनी-विश्वकोश है। इस पुस्तक का शीर्षक इसके मुख्य अर्थ को दर्शाता है।

बड़ी और छोटी दोनों कंपनियों के लिए कई अलग-अलग खेल हैं। किसी भी खेल का उद्देश्य न केवल बच्चों की मस्ती और रुचि को बनाए रखना है, बल्कि किसी विशेष बच्चे का शारीरिक, मनोवैज्ञानिक, बौद्धिक रूप से विकास करना भी है। बच्चे, निश्चित रूप से, इस तथ्य के बारे में नहीं सोचते हैं कि खेल उनके विकास में महत्वपूर्ण योगदान देते हैं और पालना पोसना। वे बस खेलते हैं, इससे वास्तविक आनंद प्राप्त करते हैं और बचपन के सुखद घंटों का आनंद लेते हैं। यह सब अद्भुत और स्वाभाविक है, लेकिन बच्चों के खेल के प्रति वयस्कों का दृष्टिकोण बिल्कुल अलग है।

माता-पिता के लिए, खेल, सबसे पहले, बच्चे की बुद्धि, छिपी क्षमताओं और प्रतिभाओं को प्रकट करने की क्षमता बढ़ाने का सबसे प्रभावी तरीका है। बेशक, इस सब के साथ, वयस्क खेलों में दिलचस्पी नहीं ले सकते। इसके विपरीत, वे बच्चे के लिए सबसे उपयुक्त खोजने का प्रयास करते हैं, ताकि खेल केवल मनोरंजन न हो, बल्कि आनंददायक व्यायाम हो। इसलिए इतने सारे खेलों का आविष्कार किया गया है कि उन्हें कुछ वर्गों में वर्गीकृत करना पड़ा।

इस पुस्तक में ऐसे कई खंड हैं। उनमें से प्रत्येक विशिष्ट खेलों का एक सेट है जिसका एक विशिष्ट उद्देश्य है। यह कोई रहस्य नहीं है कि खेलने की प्रक्रिया में बच्चे न केवल दुनिया के बारे में सीखते हैं, बल्कि मानव मनोविज्ञान से भी परिचित होते हैं, जो संचार और बातचीत के माध्यम से होता है। और इससे हम आसानी से यह निष्कर्ष निकाल सकते हैं कि मनोवैज्ञानिक खेल अत्यंत उपयोगी हैं और, यह भी कहा जा सकता है, बच्चे के सामान्य विकास के लिए बस आवश्यक है।

माता-पिता जानते हैं कि छोटे बच्चों के साथ अक्सर विभिन्न मनोवैज्ञानिक समस्याएं उत्पन्न होती हैं। बच्चे, वयस्कों से कम नहीं, गलतफहमी, भय या सामान्य शर्म से पीड़ित होते हैं। ऐसी सभी समस्याएं असावधानी से उत्पन्न होती हैं और इसके लिए वयस्क दोषी हैं। हालांकि, वे बच्चे को आने वाली कठिनाइयों को दूर करने में मदद करने में सक्षम हैं। आपको बस इसके लिए प्रयास करने की जरूरत है, सभी बच्चों में एक डिग्री या किसी अन्य में निहित शर्म को दबाने की कोशिश करें। हालांकि, बच्चे में "जीवन के स्वामी" को लाने के लिए बहुत दूर नहीं जाना चाहिए। हर चीज में, एक उपाय की जरूरत होती है, और इससे भी अधिक हद तक यह मनोवैज्ञानिक शिक्षा पर लागू होता है।

जैसा भी हो, हम आशा करते हैं कि प्रस्तावित खेल माता-पिता को उनकी समस्याओं को हल करने में मदद करेंगे। मैं चाहता हूं कि यह पुस्तक आपके पुस्तकालय में इस विषय पर एकमात्र मैनुअल न बने, ताकि वयस्क न केवल अपने बच्चे के विकास के लिए, बल्कि स्वयं के लिए भी प्रयास करें। केवल ऐसी बातचीत में ही वांछित लक्ष्य को प्राप्त करना संभव है, जो एक मनोवैज्ञानिक रूप से स्वस्थ व्यक्ति की शिक्षा है।

अध्याय 1

एक करो, दो करो

यह खेल मुख्य रूप से स्कूली बच्चों के लिए है। यह समूह में खेलने वाले नेता की पहचान करने में मदद करता है।

शुरुआत से पहले, यह सहमति है कि लोगों को एक ही समय में सभी आंदोलनों का प्रदर्शन करना चाहिए। नेता के आदेश पर: "एक बार करो", सभी को कुर्सियों को ऊपर उठाना चाहिए। उसके बाद, होस्ट ने घोषणा की कि वह और कुछ नहीं कहेगा। उस खिलाड़ी को नोट करना महत्वपूर्ण है जो पहले कुर्सियों को नीचे करने की आज्ञा देता है।

फिर, नेता के आदेश पर: "दो करो", हर कोई अपनी कुर्सी के चारों ओर दौड़ना शुरू कर देता है, और खिलाड़ियों में से एक के आदेश पर, सभी को एक ही समय में कुर्सियों पर बैठना चाहिए। वे खिलाड़ी जिन्होंने पहले और दूसरे मामलों में कमांड दी थी (खासकर अगर वह एक ही व्यक्ति था) में लीडर बनने की क्षमता होती है।

पाठकों

बड़े बच्चों और किशोरों के लिए अनुशंसित खेल। यह खिलाड़ियों की नेतृत्व क्षमता को प्रकट करने में मदद करेगा।

खिलाड़ी अपनी आँखें बंद कर लेते हैं, और मेजबान उन्हें गिनने के लिए आमंत्रित करता है, उदाहरण के लिए, दस तक (संख्या मनमाना हो सकती है)। स्कोर की शर्तें इस प्रकार हैं: आप संख्याओं को छोड़कर कुछ भी बाहरी नहीं कह सकते हैं, और उनमें से प्रत्येक का उच्चारण केवल एक खिलाड़ी द्वारा किया जाना चाहिए। यदि कोई दो बच्चे एक साथ बोलते हैं, तो खेल शुरू हो जाता है।

चूंकि खिलाड़ी आंखें बंद करके बैठे हैं, वे नहीं देख सकते कि कौन बोलने वाला है, और वे एक-दूसरे को कोई संकेत नहीं दे सकते। अंत में, शायद कोई ऐसा व्यक्ति होगा जिसने सबसे अधिक संख्या में कहा हो। वह इस कंपनी में लीडर हैं।

"अंधेरे में"

स्कूली उम्र के बच्चों के लिए एक दिलचस्प खेल। नाम के बावजूद, इसे रोशनी बंद करने के लिए बिल्कुल जरूरी नहीं है, इसके विपरीत, प्रस्तुतकर्ता को खिलाड़ियों का निरीक्षण करना होगा, जो स्वयं व्यवहार करते हैं। यह नाम इस वजह से दिया गया है कि पूरे एक्शन के दौरान खिलाड़ियों को आंखें बंद करके बैठना पड़ता है।

फैसिलिटेटर पहले से एक विशिष्ट विषय का प्रस्ताव करता है। खेल स्कूल में किसी भी विषय शाम के लिए उपयुक्त है, इस मामले में चर्चा के लिए एक प्रश्न के साथ आना आसान है, और खेल न केवल नेता की पहचान करने में मदद करेगा, बल्कि महत्वपूर्ण मुद्दों पर बात करने में भी मदद करेगा।

खिलाड़ियों और नेता के लिए कुर्सियों को एक सर्कल में व्यवस्थित किया जाता है। एक विषय निर्धारित किया जाता है, और खेल में भाग लेने वाले अपनी राय व्यक्त करते हैं, इसलिए एक चर्चा धीरे-धीरे बंधी होती है। और फिर मेजबान सभी को अपनी आंखें बंद करने के लिए कहता है और उसके बाद ही बातचीत जारी रखता है।

अपनी आँखें बंद करके बात करने की आवश्यकता शुरू में खिलाड़ियों को भ्रमित करेगी, और पहले तो बातचीत धीरे-धीरे चलेगी या बाधित होगी। प्रस्तुतकर्ता का कार्य बातचीत को जारी रखना है, वार्ताकारों को दिलचस्पी देना है, उन्हें आराम करने में मदद करना है और इस प्रकार बातचीत को उसके तार्किक निष्कर्ष पर लाने के लिए आवश्यक शर्तें तैयार करना है।

खेल «अंधेरे में» की विशेषताएं इस प्रकार हैं।

सबसे पहले, अपनी आँखें बंद करके बैठे हुए, खिलाड़ी यह नहीं देखता कि कौन बात करने जा रहा है, इसलिए "बातचीत में प्रवेश करने या न करने" का निर्णय केवल उस पर निर्भर करता है।

दूसरे, जब किसी व्यक्ति की आंखें बंद होती हैं, तो उसके चेहरे के भाव अधिक अभिव्यंजक हो जाते हैं। फैसिलिटेटर खिलाड़ियों के चेहरे पर भाव, मूड में बदलाव और कुछ वाक्यांशों की प्रतिक्रिया का निरीक्षण कर सकता है।

वे लोग जो आंखें बंद करके भी आत्मविश्वास से बोलते हैं, शांति से उत्तरों पर प्रतिक्रिया करते हैं, अगर वे उसी समय किसी और के साथ बात करना शुरू करते हैं, तो वे सबसे उच्च विकसित नेतृत्व क्षमताओं से संपन्न होते हैं।

जो लोग दूसरों की टिप्पणियों के प्रति बहुत संवेदनशील होते हैं, उन्हें आत्मविश्वास विकसित करने में मदद करनी चाहिए।


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"पुलिस और चोर"

खेल बड़े बच्चों के लिए है। इसे कैंप या हॉलिडे होम में आयोजित करना सबसे दिलचस्प है जहां बच्चे लंबे समय तक एक साथ रहते हैं, क्योंकि यह कई दिनों तक चल सकता है।

खिलाड़ी इकट्ठे होते हैं, और नेता कागज के छोटे टुकड़ों पर उपस्थित सभी लोगों के नाम और उपनाम लिखता है। उन्हें मोड़ा जाता है, मिलाया जाता है और खिलाड़ियों को बेतरतीब ढंग से वितरित किया जाता है।

सभी को एक कागज का टुकड़ा मिलता है जिस पर किसी का नाम होता है। यह वांछनीय है (लेकिन आवश्यक नहीं) कि बच्चे एक-दूसरे को जानते हों।

इस खेल की ख़ासियत यह है कि प्रत्येक खिलाड़ी एक ही समय में "पुलिसवाला" और "चोर" दोनों होता है। लब्बोलुआब यह है कि प्रत्येक खिलाड़ी खुद को एक पुलिसकर्मी मानता है, लेकिन जिस खिलाड़ी को अपने नाम के साथ कागज का एक टुकड़ा मिला है, उसके लिए वह एक चोर है जिसे पकड़ा जाना चाहिए। स्वाभाविक रूप से, खिलाड़ी निश्चित रूप से नहीं जानता कि वास्तव में उसका शिकार कौन कर रहा है, यह केवल खेल के बाकी प्रतिभागियों को देखकर ही पता लगाया जा सकता है।

प्रत्येक खिलाड़ी का कार्य अपने "चोर" से एक-एक करके मिलना है, उसे उसके नाम के साथ एक कागज़ का टुकड़ा दिखाना है और कहना है: "तुम पकड़े गए हो।" फिर "चोर" किसी के नाम के साथ "पुलिसकर्मी" को अपनी चादर देता है और खेल छोड़ देता है। अब एक और खिलाड़ी भाग्यशाली "पुलिस" के लिए "चोर" बन जाता है।

खेल अवधि के अंत तक जारी रहता है, जो पहले से नामित और सभी प्रतिभागियों के लिए जाना जाता है।

कितने "चोरों" को किसने पकड़ा, यह जानने के लिए नेता को निरोधों की एक सूची रखनी चाहिए। इस सूची के आधार पर, किसी विशेष खिलाड़ी में नेतृत्व गुणों की उपस्थिति के बारे में निष्कर्ष निकाला जा सकता है: जिसने भी सबसे अधिक गिरफ्तारियां की हैं वह सबसे सक्रिय है और इस समूह में नेता बनने में सक्षम होने की संभावना है।

खेल सभी खिलाड़ियों के लिए उपयोगी है, क्योंकि यह प्रत्येक प्रतिभागी की गतिविधि और संपर्क के विकास में योगदान देता है। स्वाभाविक रूप से, नेता को काफी चतुर और सही होना चाहिए, संक्षेप में, और किसी भी मामले में यह नहीं कहना चाहिए कि किसी ने कम से कम गिरफ्तारियां की हैं, और इसलिए उसे नेता बनने के लिए कभी भी नियत नहीं किया जाएगा। आखिरकार, इसमें कोई शक नहीं, इस खेल में, किसी भी अन्य की तरह, मौका बहुत बड़ी भूमिका निभाता है।

"रेगिस्तान में कैक्टि उगते हैं"

खेल पूर्वस्कूली बच्चों के लिए है।

हर कोई एक मंडली में खड़ा होता है, हाथ मिलाता है, चलता है और कहता है:

"रेगिस्तान में कैक्टि उगते हैं, रेगिस्तान में कैक्टि उगते हैं ..." नेता सर्कल के केंद्र में खड़ा होता है, कभी-कभी घूमता है। अचानक, खिलाड़ियों में से एक सर्कल से बाहर कूदता है और चिल्लाता है: "ओह!"। उसे ऐसा करना चाहिए ताकि नेता उस समय उसे न देखे, और उसके बगल के खिलाड़ी तुरंत अपने हाथों को पकड़ लें। यदि मेजबान किसी को बाहर कूदने के बारे में देखता है, तो वह उसके कंधे को छूता है, और वह सामान्य घेरे में रहता है।

मेजबान पूछता है: «तुम्हारे साथ क्या गलत है?»

खिलाड़ी कैक्टस से संबंधित किसी भी उत्तर के साथ आता है (उदाहरण के लिए: "मैंने कैक्टस खाया, लेकिन यह कड़वा है" या "मैंने कैक्टस पर कदम रखा")।

उसके बाद, खिलाड़ी सर्कल में वापस आ जाता है, और अन्य बाहर कूद सकते हैं। सबसे महत्वपूर्ण शर्त यह है कि प्रस्तुतकर्ता के प्रश्न का उत्तर देते समय स्वयं को न दोहराएं।

वे बच्चे जो अक्सर खुद को घेरे से बाहर पाते हैं, वे सबसे अधिक सक्रिय होते हैं और उनमें नेतृत्व की महान क्षमता होती है।

«रोबोट»

लगभग 10-12 साल के बच्चों के खेल में रुचि।

सभी खिलाड़ी अपने पैरों को कंधे-चौड़ाई से अलग रखते हुए, चाक के साथ फर्श पर खींची गई रेखा के साथ पंक्तिबद्ध होते हैं ताकि प्रत्येक का दाहिना पैर पड़ोसी के बाएं पैर के बगल में हो और बायां पैर दाईं ओर हो। बाईं ओर खड़े एक का पैर। अब आप अपने आस-पास के पड़ोसियों की टांगें बांध सकते हैं।

प्रतिभागियों की पंक्ति के सामने 4-5 मीटर, पहली पंक्ति के समानांतर, चाक में एक और रेखा खींची जाती है। खिलाड़ियों का लक्ष्य इस रेखा तक पहुंचना है, और प्रत्येक गिरावट के बाद, सभी को पहली पंक्ति में लौटना होगा और फिर से शुरू करना होगा।

समस्या यह है कि लड़कों के पैर पड़ोसियों के पैरों से बंधे होते हैं। खींची गई रेखा तक पहुंचने का सबसे आसान तरीका है कि पहले - दूसरे और चरण के लिए गिनती के तहत भुगतान करें: पहली संख्या दाहिने पैर पर है, और दूसरी बाईं ओर है। लेकिन अगर खिलाड़ियों को यह नहीं पता है, तो उन्हें यह पता लगाने से पहले कि क्या करना है, उन्हें पहले कड़ी मेहनत करनी होगी।

आपको उस व्यक्ति पर ध्यान देने की आवश्यकता है जो इसे पेश करेगा और जोर से गिनेगा।

आप लोगों को एक दूसरे के साथ संवाद करने से मना करके कार्य को जटिल बना सकते हैं। फिर, कई प्रयासों के बाद, समूह में से एक धीरे-धीरे आगे बढ़ेगा, और बाकी लोग उसके साथ तालमेल बिठाते हुए चलेंगे। वह इस कंपनी के नेता हैं।

"निदेशक मंडल"

खेल पुराने छात्रों के लिए है।

ज्यादातर लोग कल्पना करते हैं कि फिल्मों से निदेशक मंडल क्या होता है। आप उन्हें घर पर कुछ इसी तरह की व्यवस्था करने के लिए आमंत्रित कर सकते हैं।

भूमिका निभाने वाले प्रत्येक खिलाड़ी के लिए सुविधाकर्ता को अग्रिम रूप से आना चाहिए, कागज की अलग-अलग शीट पर प्रत्येक चरित्र के लक्ष्यों और क्षमताओं को निर्धारित करना चाहिए, और खिलाड़ियों को शीट वितरित करना चाहिए। खेल को रोमांचक बनाने के लिए यह आवश्यक है कि कुछ प्रतिभागियों के विरोधी हित हों।

खेल के नियम इस प्रकार हैं: इसे अन्य खिलाड़ियों के साथ गठबंधन में प्रवेश करने की अनुमति है, लक्ष्य से पीछे हटना, अन्य खिलाड़ियों को स्थानापन्न करना और खेल की शुरुआत में प्राप्त शक्तियों को पार करना मना है।

जो पहले अपने लक्ष्य को प्राप्त करते हैं वे जीतते हैं। ये ऐसे खिलाड़ी हैं जिनके पास सबसे विकसित नेतृत्व क्षमता है।

सुविधाकर्ता को इस बात पर ध्यान देना चाहिए कि खेल में भाग लेने वाले कैसे बात करते हैं ताकि यह समझ सकें कि उन्हें सबसे पहले किन गुणों को विकसित करने की आवश्यकता है।

इतने में कौन

यह खेल प्राथमिक विद्यालय की उम्र के बच्चों के लिए है। यह आपको नेता की भूमिका को गंभीरता से और जिम्मेदारी से लेना सिखाएगा।

मेजबान को कुछ करने का आदेश देने के लिए सभी को आमंत्रित किया जाता है। सभी आदेशों को जोर से बोलने के बाद, खिलाड़ियों को खेल के नियम बताए जाते हैं। वे इस तथ्य में शामिल हैं कि प्रत्येक खिलाड़ी को स्वयं अपने आदेश को पूरा करना होगा। यदि बच्चा, कार्य का आविष्कार करते हुए, इस बात का ध्यान नहीं रखता कि क्या इसे पूरा करना आसान है, तो अगली बार वह और अधिक गंभीर होगा।

«हम चलने जा रहे हैं»

प्रीस्कूलर और छोटे छात्रों के लिए बनाया गया खेल, बच्चों को दूसरों को समझाने के लिए सिखाएगा, न कि अपनी राय थोपना।

मेज़बान कहता है: “हम जंगल में टहलने जा रहे हैं। प्रत्येक अपने पड़ोसी को दाईं ओर बताए कि उसे अपने साथ क्या ले जाना है, और समझाएं कि जंगल की सैर पर इस विशेष चीज की आवश्यकता क्यों होगी।

इसके बाद, नेता प्रत्येक आइटम को लेने के लिए कहता है। यह बात जंगल की सैर के लिए उपयुक्त नहीं है तो बेहतर है, इसलिए खेल अधिक दिलचस्प हो जाएगा।

जब खिलाड़ी बारी-बारी से पड़ोसी से बात करते हैं, तो मेजबान घोषणा करता है कि वह किसे सैर के लिए ले जाएगा और कौन नहीं। वह इसे इस तरह से करता है: यदि खिलाड़ी केवल पड़ोसी को बताता है कि क्या लेना है, लेकिन इसका कारण विस्तार से नहीं बता सकता है, तो वे उसे टहलने के लिए नहीं ले जाते हैं।

यदि खिलाड़ी इस या उस वस्तु को पकड़ने की आवश्यकता के बारे में पड़ोसी को समझाने की कोशिश करता है और अविश्वसनीय कारणों के साथ आता है, विभिन्न तर्क देता है, तो उसे निश्चित रूप से लिया जाना चाहिए।

यह बेहतर है कि जिस समय दो लोग बात कर रहे हों, बाकी लोग उनकी बात सुनें और अपने लिए निष्कर्ष निकालें। फिर जिन लोगों को सैर के लिए नहीं ले जाया गया, उनके लिए बाद में खुद को ठीक करना आसान हो जाता है।

सूत्रधार तब बताता है कि उसने कुछ क्यों लिया और दूसरों को नहीं। "पेनल्टी बॉक्स" को ठीक किया जाता है, और सभी एक साथ टहलने जाते हैं।

बॉस कौन है?

खेल के दौरान स्कूली उम्र के बच्चे अपने शब्दों को सही ढंग से और दृढ़ता से बहस करना सीखेंगे। सबसे अच्छे परिणाम तब मिलते हैं जब वे लोग जो एक दूसरे को नहीं जानते खेलते हैं।

एक सर्कल में खिलाड़ियों की संख्या के अनुसार कुर्सियों की व्यवस्था करें, साथ ही मेजबान के लिए सभी नियमों को समझाने और खिलाड़ियों पर नजर रखने के लिए एक और कुर्सी की व्यवस्था करें। सर्कल के केंद्र में, कई वस्तुओं के साथ एक छोटी गोल मेज रखें, उनमें से कोई भी मेज पर खेलने वालों से कम नहीं होनी चाहिए। सब कुर्सियों पर बैठते हैं।

सबसे पहले आपको एक दूसरे को जानने की जरूरत है। यह निम्नानुसार किया जाता है: लोगों को जोड़े में विभाजित किया जाता है और 5 मिनट के लिए जोड़े में संवाद करते हैं, अपने पड़ोसी के बारे में जितना संभव हो उतना सीखने की कोशिश करते हैं। यदि विषम संख्या में खिलाड़ी हैं, तो उनमें से एक नेता के साथ संचार करता है।

5 मिनट के बाद, हर कोई अपनी ओर से अपने पड़ोसी के बारे में बात करता है, अर्थात "मेरे पड़ोसी का नाम माशा" नहीं है, बल्कि "मेरा नाम माशा है"। डेटिंग का यह तरीका आपको आराम करने और शांत महसूस करने की अनुमति देता है, इसके अलावा, जीवनी के मानक तथ्य, इस तरह के मजाकिया तरीके से प्रस्तुत किए गए, याद रखना बहुत आसान है।

किसी प्रकार की गिनती की तुकबंदी की मदद से, खिलाड़ियों में से एक नेता का चयन किया जाता है, जो खेल शुरू करता है। उसके लिए, गेम मैनेजर टेबल पर किसी भी आइटम का चयन करता है और बाकी लोगों के बीच इस आइटम के मालिक को चुनने के लिए खिलाड़ी को आमंत्रित करता है, और यह किसी व्यक्ति के व्यक्तिगत गुणों या उसके जीवन की घटनाओं के आधार पर किया जाना चाहिए। . उदाहरण के लिए: "यह रूमाल माशा का होना चाहिए, क्योंकि उसे इस्त्री करना बहुत पसंद है, और यह रूमाल पूरी तरह से इस्त्री है।" इस मामले में, आप अलग-अलग संख्या में तर्क दे सकते हैं।

किसी चीज़ के लिए मालिक का चयन करने के बाद, उसे टेबल से हटा दिया जाता है, और अगले नेता को शेष खिलाड़ियों आदि में से चुना जाता है। खेल के अंत में, वे चीजें जिनके मालिक वे पुरस्कार के रूप में पहचाने जाते हैं, सभी को वितरित की जाती हैं।

यह खेल मुख्य रूप से बच्चों में शर्म पर काबू पाने के उद्देश्य से है।

आलोचकों का कहना है

मुख्य रूप से 13-15 वर्ष की आयु के किशोरों के लिए बनाया गया यह खेल उन्हें उनमें नेतृत्व के गुण विकसित करने की अनुमति देता है।

इसे स्कूल में, संबंधित पाठ के दौरान या कक्षा में एक नेता के रूप में कार्य करने वाले शिक्षक के मार्गदर्शन में खेला जा सकता है।

किशोरों को दो टीमों में बांटा गया है। सूत्रधार पहले से ही कई समस्या स्थितियों के साथ आता है। उनमें से एक की रिपोर्ट टीमों को दी गई है। 4-5 मिनट के लिए, खिलाड़ी समस्या के संभावित समाधान पर चर्चा करते हैं। चर्चा का मार्गदर्शन और समर्थन करने वाले प्रतिभागी पर ध्यान दिया जाना चाहिए।

फिर प्रत्येक टीम का नेता एक प्रतिनिधि को बुलाता है जो अपना समाधान प्रस्तुत करता है और बताता है कि यह कैसे उत्पन्न हुआ। सबसे अधिक संभावना है, यह वही खिलाड़ी होगा जिसने पूरे 5 मिनट तक चर्चा का नेतृत्व किया।

उसके बाद, टीम 2-3 मिनट के लिए किसी और के समाधान पर चर्चा करती है, इसके फायदे और नुकसान का पता लगाती है, और कल्पना करती है कि अगर इसे व्यवहार में लाया जाए तो क्या होगा।

इस समय के बाद, मेजबान फिर से एक बार में एक खिलाड़ी को कॉल करता है (ये वे नहीं होने चाहिए जो पहली बार बोले थे)। वे दूसरी टीम के निर्णय की आलोचना का प्रतिनिधित्व करते हैं। यह ध्यान दिया जाना चाहिए कि आलोचना को निर्णय के नकारात्मक और सकारात्मक दोनों पहलुओं पर ध्यान देना चाहिए।

खिलाड़ियों के अनुरोध पर, आप टीमों को एक अलग स्थिति प्रदान करके खेल को दोहरा सकते हैं।

खिलाड़ियों को संचार के गंभीर और शांत स्वर में तुरंत सेट करना बहुत महत्वपूर्ण है, अन्यथा कमियों की चर्चा झगड़े में बदल सकती है। मेजबान को सभी पर कड़ी नजर रखनी चाहिए और घोटालों की उपस्थिति को रोकना चाहिए। तथ्य यह है कि टीम न केवल आलोचना सुनती है, बल्कि इसके साथ प्रदर्शन भी करती है, इससे खिलाड़ियों को यह सीखने में मदद मिलेगी कि इसे सही तरीके से कैसे देखा जाए।

«चलने पर भालू»

इस तरह के खेल में पूर्वस्कूली और प्राथमिक स्कूल की उम्र के बच्चों को शामिल करना उपयोगी है। इसे किंडरगार्टन में या प्राथमिक विद्यालय में किसी पार्टी में खेला जा सकता है।

सबसे पहले, मेजबान कहता है: "आप सभी छोटे भालू शावक हैं, आप घास के मैदान में चलते हैं और मीठे स्ट्रॉबेरी लेते हैं। आप में से एक सबसे बड़ा है, वह बाकी सब पर नजर रखता है।"

हंसमुख संगीत लगता है, बच्चे कमरे में घूमते हैं और शावक होने का नाटक करते हैं - वे लुढ़कते हैं, जामुन लेने का नाटक करते हैं, गाने गाते हैं।

इस समय, मेजबान एक खिलाड़ी चुनता है और, जब संगीत बंद हो जाता है, तो घोषणा करता है कि वह बड़ा भालू शावक है। उसका कार्य (अग्रिम घोषित) जितनी जल्दी हो सके यह जांचना है कि क्या सभी शावक जगह पर हैं, अर्थात प्रत्येक खिलाड़ी के कंधे को छूना है।

यह सुनिश्चित करने के बाद कि कोई नहीं खोया है, खेल फिर से शुरू होता है, और कुछ मिनटों के बाद मेजबान दूसरे वरिष्ठ को नियुक्त करता है। खेल तब तक चलता है जब तक कि हर कोई उस भूमिका में न हो। जो इस कार्य को सबसे तेजी से पूरा करता है उसे सबसे तेज और सबसे उम्रदराज घोषित किया जाता है। स्वाभाविक रूप से, यह केवल उस व्यक्ति के लिए काम करेगा जो बाकी की तुलना में शांत और अधिक संगठित कार्य करेगा। खेल के अंत में, सूत्रधार बताता है कि विजेता दूसरों की तुलना में कार्य को बेहतर तरीके से पूरा करने में सक्षम क्यों था।

खेल "चलने के लिए शावक" बच्चों को यह सीखने की अनुमति देता है कि कार्य को जल्दी से कैसे प्रतिक्रिया दें और अपने कार्यों को सही ढंग से व्यवस्थित करें। यह काफी बार किया जा सकता है, शावकों को बिल्ली के बच्चे, मुर्गियां, हाथी आदि में बदलना।

चुनाव

खेल पूर्वस्कूली और स्कूली उम्र के बच्चों के लिए उपयुक्त है, यह एक बड़ी कंपनी के लिए बेहतर है।

मेजबान सूचित करता है कि खिलाड़ियों को एक "अध्यक्ष" चुनना होगा जो खेल के दौरान उनका नेतृत्व करेगा। नियम इस प्रकार हैं: प्रत्येक उम्मीदवार खुद को नामांकित करता है, लेकिन किसी को वोट नहीं देता है।

उन लोगों पर ध्यान देना आवश्यक है जिन्होंने अपनी उम्मीदवारी का प्रस्ताव दिया, किस क्रम में और कैसे किया गया। यदि खिलाड़ी को धक्का दिया गया और राजी किया गया, तो उसकी क्षमताओं को विकसित करने की आवश्यकता है, लेकिन यदि कोई मदद नहीं चाहिए, तो बच्चा एक नेता बनने का प्रयास करता है।

कुछ मिनटों के बाद, कंपनी में दो समूह बनते हैं: «उम्मीदवार» और «मतदाता»। भविष्य में नेता को उन्हें ऐसे ही बुलाना चाहिए। प्रत्येक "उम्मीदवार" का लक्ष्य "राष्ट्रपति" को प्राप्त करना है, "मतदाताओं" का लक्ष्य एक अच्छे "राष्ट्रपति" का चुनाव करना है, न कि बाकी के अनुनय के आगे झुकना।

«उम्मीदवार का» चुनाव अभियान बाकी शाम के लिए एक योजना होनी चाहिए।

बच्चे, विशेष रूप से प्रीस्कूलर और छोटे स्कूली बच्चे, अपनी क्षमताओं को बढ़ा-चढ़ाकर पेश करते हैं और अपनी ताकत का गलत आकलन करते हैं, इसलिए नेता को चेतावनी देनी चाहिए कि जब "राष्ट्रपति" चुना जाता है, तो उन्हें वास्तव में सभी वादों को पूरा करना होगा।

जिसने कौन सा कार्यक्रम चुना, उससे कई निष्कर्ष भी निकाले जा सकते हैं। यदि खिलाड़ी जो वादा करता है वह सुंदर और व्यवहार्य है, तो यह बच्चा जन्मजात नेता है, और यदि कार्यक्रम अवास्तविक है, तो इस बच्चे की जिम्मेदारी की भावना खराब विकसित होती है, जो कि अधिकांश बच्चों की विशेषता है।

और यहाँ लंबे समय से प्रतीक्षित क्षण आता है - चुनाव! प्रत्येक "मतदाता" उस कमरे में जाता है जहां नेता होता है और उसे एक "उम्मीदवार" का नाम बताता है। प्रक्रिया के अंत के बाद, मेजबान निर्वाचित «राष्ट्रपति» की घोषणा करता है।

यह वह जगह है जहां खेल समाप्त होता है, फिर छुट्टी हमेशा की तरह चलती है, और "राष्ट्रपति" धीरे-धीरे अपने कार्यक्रम को लागू करता है।

खेल जिम्मेदारी की भावना विकसित करता है, दूसरों को समझाने की क्षमता, सुविधाकर्ता को यह निर्धारित करने में मदद करता है कि बच्चा खुद को कितना साबित करना चाहता है।

"दूर, दूर, घने जंगल में..."

खेल प्रीस्कूलर के लिए है। इस उम्र में, नेतृत्व के गुण काफी स्पष्ट होते हैं, आमतौर पर वे सीधे मानसिक या शारीरिक श्रेष्ठता से संबंधित होते हैं। उम्र के साथ, ये गुण विकसित नहीं होने पर गायब हो सकते हैं।

खिलाड़ी कुर्सियों पर बैठते हैं, अपनी आँखें बंद करते हैं, और मेजबान नियमों की व्याख्या करता है: वाक्यांश "दूर, दूर, घने जंगल में ... कौन?" खिलाड़ियों में से एक जवाब देता है, उदाहरण के लिए: "लोमड़ियों"। यदि एक ही समय में कई उत्तर बोले जाते हैं, तो मेजबान उन्हें स्वीकार नहीं करता है और वाक्यांश को फिर से दोहराता है। कभी-कभी खिलाड़ियों के लिए यह तय करना मुश्किल हो सकता है कि किसे जवाब देना चाहिए, लेकिन नेता को हस्तक्षेप नहीं करना चाहिए और लोगों को खुद इसका पता लगाने देना चाहिए।

जब एकमात्र उत्तर प्राप्त होता है, तो मेजबान निम्नलिखित वाक्यांश कहता है: "बहुत दूर, घने जंगल में, लोमड़ी के शावक ... वे क्या कर रहे हैं?" उत्तर समान नियमों के अनुसार स्वीकार किए जाते हैं।

जब तक आप बोर नहीं हो जाते तब तक आप इस गेम को काफी देर तक खेल सकते हैं। या — जब पहला वाक्यांश काफी लंबा हो जाता है, तो आप फिर से शुरू कर सकते हैं। एकमात्र शर्त: सभी वाक्यांश एक ही तरह से शुरू होने चाहिए: "दूर, दूर, घने जंगल में ..."

आमतौर पर ऐसा होता है कि एक या एक से अधिक खिलाड़ी सबसे ज्यादा जवाब देते हैं। यह उन पर ध्यान देने योग्य है - यह वे हैं जिनके पास सबसे विकसित नेतृत्व क्षमता है।

"जहाज़ की तबाही"

खेल पूर्वस्कूली और स्कूली उम्र के बच्चों के लिए है।

मेजबान ने घोषणा की: "हम एक बड़े जहाज पर नौकायन कर रहे थे, और यह चारों ओर से घिर गया। तभी तेज हवा चली, जहाज पलट गया, लेकिन इंजन खराब हो गया। नावें तो काफी हैं, लेकिन रेडियो खराब हो गया है। क्या करें?"

स्थिति अलग हो सकती है, मुख्य बात यह है कि इससे बाहर निकलने के कई तरीके हैं।

बच्चे वर्तमान स्थिति पर चर्चा करते हैं और इससे बाहर निकलने के सभी संभावित तरीकों पर विचार करते हैं। कोई बाहर निकलने का रास्ता बताता है तो कोई दूसरा। उस पर ध्यान देना महत्वपूर्ण है जो चर्चा में सबसे अधिक सक्रिय रूप से भाग लेता है, अपनी राय का बचाव करता है।

चर्चा के परिणामस्वरूप, खिलाड़ी नेता को स्थिति से बाहर निकलने का रास्ता बताते हैं, और वह उन्हें बताता है कि इससे क्या हुआ। स्वाभाविक रूप से, परिणाम सफल होना चाहिए। नेता को खिलाड़ियों के बीच "विभाजन" की अनुमति नहीं देनी चाहिए, अर्थात, बच्चों में से एक आधा एक विकल्प चुनेगा, और दूसरा आधा - दूसरा।

"व्यवस्था करनेवाला"

खेल प्राथमिक और माध्यमिक विद्यालय की उम्र के बच्चों के लिए है। सबसे पहले, एक न्यायाधीश का चयन किया जाता है। बाद में सर्वश्रेष्ठ आयोजक की पहचान करने के लिए उसे खेल के पाठ्यक्रम का ध्यानपूर्वक निरीक्षण करना चाहिए। फिर, बदले में, सभी को खुद को एक नेता के रूप में आजमाना चाहिए। सूत्रधार एक निश्चित खेल परिदृश्य के साथ आता है और दूसरों को समझाता है कि उन्हें क्या करना चाहिए। न्यायाधीश का कार्य प्रत्येक खिलाड़ी द्वारा आविष्कार किए गए परिदृश्यों का सावधानीपूर्वक निरीक्षण करना है। उसके बाद, न्यायाधीश सबसे अच्छा परिदृश्य चुनता है। तदनुसार, जिस खिलाड़ी ने इसका आविष्कार किया और उसे वितरित किया, उसे विजेता माना जाएगा। उन्हें "सर्वश्रेष्ठ आयोजक" के खिताब से नवाजा गया है।

समझाओ क्यों…

खेल 10-12 साल के बच्चों के लिए बनाया गया है।

नेता चुना जाता है। उसे बारी-बारी से विभिन्न प्रस्तावों के साथ सभी प्रतिभागियों की ओर मुड़ना चाहिए। उदाहरण के लिए, खिलाड़ियों में से किसी एक को बाहर जाने का सुझाव दें और सबसे पहले मिलने वाले व्यक्ति से निकटतम स्पोर्ट्स क्लब या कुछ और के लिए दिशा-निर्देश मांगें। दूसरे को रसोई में भेजें ताकि वहां कुछ स्वादिष्ट बनाया जा सके।

नेता का कार्य खिलाड़ियों को आदेशों का पालन करने के लिए एक ठोस स्पष्टीकरण देना है। उदाहरण के लिए, रसोई में जाने और खाना पकाने की पेशकश करते हुए, मेजबान समझा सकता है कि यह आवश्यक है, क्योंकि यह सभी के खाने, पड़ोसियों, माता-पिता आदि का इलाज करने का समय है। मेजबान प्रत्येक खिलाड़ी को एक कार्य देता है, फिर वह उनकी जगह लेता है, और उसका स्थान किसी और के द्वारा कब्जा कर लिया जाता है।

विजेता वह है जो खेल में सभी प्रतिभागियों को प्रस्तावित कार्यों को जल्दी और सटीक रूप से पूरा करता है। यह वह बच्चा है जिसमें सबसे विकसित नेतृत्व गुण हैं।

"राजा और नौकर"

मध्य विद्यालय की आयु के बच्चों के लिए।

खेल की शुरुआत में, एक न्यायाधीश का चयन किया जाता है जो लोगों के सभी कार्यों को ध्यान से देखता है। बाकी खिलाड़ियों को जोड़े में विभाजित किया गया है - एक "राजा" की भूमिका में है, दूसरा उसका "नौकर" है। "राजा" को स्पष्ट रूप से और स्पष्ट रूप से आदेश देना चाहिए, और "नौकर" को उन्हें जल्दी और सटीक रूप से पूरा करना चाहिए।

आदेश भिन्न हो सकते हैं; उदाहरण के लिए, "नौकर" को किसी भी तरह से "राजा" को खुश करने की जरूरत है, फिर उसे एक परी कथा सुनाएं, गाना गाएं, आदि। न्यायाधीश सभी को ध्यान से देखता है। विजेता "राजा" होगा जो "नौकर" को विशेष परिश्रम के साथ आदेश दे सकता है। फिर खिलाड़ी स्थान बदलते हैं, "राजा" "नौकर" बन जाते हैं - और इसके विपरीत।

"निर्देशक"

खेल 10-12 साल के बच्चों के लिए बनाया गया है।

नेता चुना जाता है। वह "निर्देशक" होगा और बाकी सभी "अभिनेता" होंगे। "निर्देशक" को फिल्म की कुछ परियों की कहानी या कथानक बताना चाहिए और फिर प्रत्येक "अभिनेता" को एक भूमिका देनी चाहिए। उदाहरण के लिए, खेल में एक प्रतिभागी को लिटिल रेड राइडिंग हूड की भूमिका मिलती है, दूसरे को - ग्रे वुल्फ। सूत्रधार का कार्य यह स्पष्ट करना है कि यह विशेष भूमिका खेल में एक या दूसरे प्रतिभागी के लिए सबसे उपयुक्त क्यों है।

बदले में, खिलाड़ियों को, यदि संभव हो तो, उन्हें दी जाने वाली भूमिकाओं को अस्वीकार कर देना चाहिए, इसलिए नेता को अपने मामले को साबित करने के लिए बहुत सारे तर्क लाने होंगे। उसके बाद, प्रत्येक खिलाड़ी नेता को अपना मूल्यांकन देता है, यह पांच-बिंदु पैमाने पर संभव है। फिर नेता दूसरा बन जाता है, और खेल जारी रहता है। जब सभी प्रतिभागी खुद को "निर्देशक" की भूमिका में आजमाते हैं, तो आप जायजा ले सकते हैं। विजेता वह खिलाड़ी होगा जिसे सभी प्रतिभागी सबसे अधिक रेटिंग देंगे। यह वह है जिसे नेतृत्व गुणों का स्वामी माना जाएगा।

कौन किससे बात करेगा

मध्य विद्यालय की आयु के बच्चों के लिए।

खेल की शुरुआत में, एक नेता चुना जाता है। वह बारी-बारी से सभी लोगों की ओर मुड़ता है, उनसे तरह-तरह के, बल्कि पेचीदा सवाल पूछता है, जिनका तुरंत जवाब देना इतना आसान नहीं है। इन सवालों का हर किसी को अपना जवाब देना होगा। यदि खिलाड़ी उत्तर नहीं दे सकता है, तो सूत्रधार प्रमुख प्रश्न पूछता है जब तक कि उसे उत्तर न मिल जाए।

प्रश्न बहुत भिन्न हो सकते हैं, मुख्य बात खिलाड़ी से उत्तर प्राप्त करना है। प्रत्येक प्रतिभागी के साथ बातचीत के बाद, कोई और नेता बन जाता है। विजेता वह है, जो नेता होने के नाते, खिलाड़ियों से उनके मुश्किल सवालों के सबसे सटीक उत्तर प्राप्त करने में सक्षम था। तदनुसार, वह काफी उच्च स्तर के नेतृत्व गुणों का स्वामी है।

«युद्ध गतिविधियों»

खेल प्राथमिक विद्यालय की उम्र के बच्चों के लिए बनाया गया है।

लड़कों को दो टीमों में बांटा गया है। प्रत्येक के पास एक "कमांडर" होना चाहिए, बाकी - "योद्धा"। "कमांडर" "सैन्य अभियानों" की एक योजना विकसित करता है, और बाकी को उसका पालन करना चाहिए। "कमांडर" का कार्य अपनी "सेना" को इस तरह से व्यवस्थित करने का प्रयास करना है कि टीम के सभी सदस्य स्पष्ट रूप से उसके आदेशों का पालन करें। उसे दूसरी टीम पर "हमला" करने के लिए विभिन्न तरीकों के साथ आना चाहिए, काफी दिलचस्प है, और खेल को एक मजेदार और रोमांचक तरीके से व्यवस्थित करना चाहिए। यदि "कमांडर" "योद्धाओं" का नेतृत्व नहीं कर सकता है, तो उसे तुरंत फिर से चुना जाता है। खेल के अंत में सर्वश्रेष्ठ नेतृत्व गुणों के मालिक को "कमांडर" के रूप में पहचाना जा सकता है जिसकी टीम जीती है।

"बयान करनेवाला"

मध्य विद्यालय की आयु के बच्चों के लिए।

नेता चुना जाता है। उसे दर्शकों को कुछ दिलचस्प बताना चाहिए। साथ ही, वह या तो स्वयं एक कहानी लेकर आ सकता है, या जो कुछ उसने पढ़ा या देखा है उसे फिर से बता सकता है। उसका काम खेल में सभी प्रतिभागियों को दिलचस्पी लेने की कोशिश करना है।

यदि कोई खिलाड़ी उसके साथ हस्तक्षेप करता है, तो वर्णनकर्ता को कुछ कार्रवाई करनी चाहिए। उदाहरण के लिए, वह उसे मदद करने के लिए कह सकता है, यानी उसकी कहानी के नायकों में से एक को चित्रित करने के लिए, या कोई अन्य कार्य खोजने के लिए। और अगर कथाकार अपनी सभी योजनाओं को पूरा करने का प्रबंधन करता है, तो उसे कुछ अंक मिलते हैं। प्रत्येक खिलाड़ी को पांच-बिंदु पैमाने पर कथाकार के व्यवहार का अपना मूल्यांकन देना चाहिए।

खेल तब तक जारी रहता है जब तक कि सभी लोग मुख्य भूमिका में न हों। विजेता वह खिलाड़ी होता है जो सबसे अधिक अंक प्राप्त करता है। उनके पास एक नेता के सबसे स्पष्ट गुण हैं।

"अग्नि शामक दल"

पूर्वस्कूली बच्चों के लिए।

खेल की शुरुआत में, एक नेता चुना जाता है। बाकी खिलाड़ी "फायर ब्रिगेड" हैं। नेता को अपनी "आग" को बुझाने के लिए भेजना चाहिए। खिलाड़ियों को इधर-उधर भागना पड़ता है, ऊधम मचाना पड़ता है और कुछ बेवकूफी भरी बातें करनी पड़ती हैं। नेता का कार्य उन्हें "इकट्ठा" करने और उन्हें "आग बुझाने" के लिए मजबूर करने में सक्षम होना है। नतीजतन, प्रत्येक खिलाड़ी पांच-बिंदु पैमाने पर नेता के व्यवहार का अपना मूल्यांकन देता है।

फिर खिलाड़ी स्थान बदलते हैं - कोई और नेता बन जाता है। खेल दोहराया जाता है। फिर प्रत्येक खिलाड़ी फिर से नेता के व्यवहार का अपना आकलन देता है। खेल तब तक जारी रहता है जब तक कि प्रत्येक खिलाड़ी नेता के स्थान पर न हो। विजेता वह होगा जिसके पास सबसे अधिक अंक होंगे।

«फर्म के निदेशक»

10-13 साल के बच्चों के लिए खेल।

एक "निर्देशक" चुना जाता है। बाकी उसके "अधीनस्थ" होंगे। प्रत्येक खिलाड़ी के लिए «निदेशक» को एक मामला पेश करना चाहिए। फिर खेल ही शुरू हो जाता है। हर कोई अपनी भूमिका निभाता है, और "निदेशक" "अधीनस्थों" को नियंत्रित करता है। "काम" में किसी न किसी तरह की परेशानी लगातार होनी चाहिए: उदाहरण के लिए, "फर्म" बर्बादी के कगार पर है या उस पर "रैकेटर्स" द्वारा हमला किया जाता है, या "उपकरण" टूट जाता है, आदि। "निदेशक" के पास होगा आने वाली सभी समस्याओं को हल करने के लिए। फिर प्रत्येक खिलाड़ी पांच-बिंदु पैमाने पर "निर्देशक" के कार्यों का अपना मूल्यांकन देता है।

खेल एक और "निर्देशक" के साथ जारी है। खेल में प्रत्येक प्रतिभागी के इस भूमिका में होने के बाद, परिणामों को संक्षेप में प्रस्तुत किया जाना चाहिए। विजेता सबसे अधिक अंक वाला खिलाड़ी है। एक नियम के रूप में, यह वह बच्चा है जिसके पास सबसे विकसित नेतृत्व गुण हैं।

«कप्तान»

प्राथमिक विद्यालय की उम्र के बच्चों के लिए खेल।

खेल की शुरुआत में, एक नेता चुना जाता है - "कप्तान"। बाकी खिलाड़ियों को दो टीमों में बांटा गया है। पहली टीम "नाविक" है, और दूसरी "समुद्री डाकू" है। «कप्तान» विभिन्न आदेश देता है, और «नाविकों» को उन्हें पूरा करना चाहिए, लेकिन केवल तभी जब आदेश स्पष्ट और सटीक हों। जब "नाविकों" पर "समुद्री डाकू" द्वारा हमला किया जाता है, तो "कप्तान" को "लड़ाई" योजना पर विचार करना चाहिए। खेल के अंत में, प्रत्येक खिलाड़ी पांच-बिंदु प्रणाली पर "कप्तान" के कार्यों का अपना मूल्यांकन देता है।

खेल जारी है, लेकिन एक अलग «कप्तान» के साथ। जब हर कोई खुद को "कप्तान" की भूमिका में आज़माता है, तो परिणाम संक्षेप में सामने आते हैं। विजेता सबसे अधिक अंकों वाला प्रतिभागी होगा।

«अन्वेषक»

मध्य विद्यालय की आयु के बच्चों के लिए।

खेल की शुरुआत में, एक नेता का चयन किया जाता है - एक "अन्वेषक"। इसके अलावा, सभी खिलाड़ी संयुक्त रूप से एक ऐसी स्थिति के साथ आते हैं जिसे "अन्वेषक" को सुलझाना चाहिए। उदाहरण के लिए, एक पड़ोसी ने अभी-अभी घर छोड़ा है। "अन्वेषक" को अनुमान लगाना चाहिए कि वह कहाँ जा रही है। ऐसा करने के लिए, उसे पहले उन खिलाड़ियों का साक्षात्कार लेना चाहिए जो उसे अच्छी तरह जानते हैं। खिलाड़ी कह सकते हैं कि इस समय पड़ोसी आमतौर पर कहां जाता है - स्टोर पर, यात्रा करने के लिए या काम करने के लिए। कभी-कभी "अन्वेषक" खिलाड़ियों में से एक को उसकी मदद करने के लिए कह सकता है। वह उसे एक सटीक कार्य देता है, उदाहरण के लिए, वह पड़ोसी की बेटी के पास जाने की पेशकश करता है ताकि यह पता लगाया जा सके कि उसकी माँ कहाँ गई है।

नेता का मुख्य कार्य खेल में प्रतिभागियों के लिए सटीक कार्यों के साथ आना है। उसके बाद, प्रत्येक खिलाड़ी "अन्वेषक" के कार्यों का अपना मूल्यांकन देता है। फिर खेल जारी रहेगा, लेकिन नेता पहले से ही अलग है। विजेता वह है जो अधिक अंक प्राप्त करता है। इस गेम में आप किसी फिल्म या किताब के प्लॉट को आधार बना सकते हैं।

«फोटोग्राफर»

प्रीस्कूलर के लिए खेल।

खेल की शुरुआत में, एक नेता का चयन किया जाता है - एक "फोटोग्राफर"। मेजबान को दिलचस्प "तस्वीरें" लेनी चाहिए, जिसका अर्थ है कि उसे बाकी लोगों को अपने विवेक पर बैठने की जरूरत है। «फोटोग्राफर» को जल्दी और सटीक रूप से कार्य करना होगा। वह खेल में प्रतिभागियों में से किसी एक को शिक्षक की भूमिका की पेशकश कर सकता है - इसलिए, उसे उचित मुद्रा लेने की जरूरत है। कोई "पुलिस" बन सकता है, कोई "अभिनेत्री", कोई "जादूगर"।

प्रत्येक खिलाड़ी पांच-बिंदु पैमाने पर «फोटोग्राफर» के कार्यों का अपना मूल्यांकन देता है। फिर खिलाड़ी बदलते हैं, "फोटोग्राफर" दूसरा बन जाता है। खेल तब तक जारी रहता है जब तक कि सभी लोग «फोटोग्राफर» की भूमिका में न हों। और गेम को और भी दिलचस्प बनाने के लिए, आप एक Polaroid ले सकते हैं और स्नैपशॉट ले सकते हैं। सर्वश्रेष्ठ "फोटोग्राफर", क्रमशः, बेहतर चित्र प्राप्त करेगा, जिसका अर्थ है कि वह दूसरों की तुलना में बेहतर है कि यह सुनिश्चित करने में सक्षम है कि अन्य उसकी आवश्यकताओं को पूरा करें, और एक नेता है।

आदेश निष्पादित करें

प्राथमिक विद्यालय की उम्र के बच्चों के लिए।

खेल की शुरुआत में, एक नेता चुना जाता है। उसका काम विभिन्न आंदोलनों के साथ आना है जिसे खेल में सभी प्रतिभागियों को दोहराना होगा। मेजबान आंदोलनों को नहीं दिखाता है, लेकिन विस्तार से बताता है कि खिलाड़ियों को क्या करना है। बेशक, अगर उसकी व्याख्या स्पष्ट और सटीक है, तो सभी बच्चे उसकी आवश्यकताओं को आसानी से पूरा कर लेंगे।

खेल के अंत में, प्रत्येक व्यक्ति पांच-बिंदु प्रणाली के अनुसार नेता के कार्यों का अपना आकलन देता है। फिर कोई दूसरा नेता बन जाता है। खेल तब तक जारी रहना चाहिए जब तक कि हर कोई नेता बनने की कोशिश न करे। विजेता वह है जिसने सबसे अच्छे तरीके से प्रदर्शन किया। यह उनकी व्याख्याएं हैं जो सबसे स्पष्ट और स्पष्ट हैं, जिसकी बदौलत लोग उनके कार्यों की बहुत सराहना करते हैं।

"नई रूसी"

मध्य विद्यालय की आयु के बच्चों के लिए।

नेता चुना जाता है। वह "नए रूसी" की भूमिका निभाएंगे। उसे खेल के सभी प्रतिभागियों से बात करनी होगी। बातचीत की प्रक्रिया में, "नए रूसी" को खिलाड़ियों को यह बताना चाहिए कि उसके पास क्या महान अवसर हैं। लेकिन बाकी सभी को उस पर आपत्ति करनी चाहिए, उनका खंडन करना चाहिए। उदाहरण के लिए, "नए रूसी" का दावा है कि वह एक अद्भुत घर बनाने में सक्षम है। बाकी लोग उस पर आपत्ति जता सकते हैं, यह घोषणा करते हुए कि वह एक पूरी तरह से साधारण घर का निर्माण करेगा, फिर भी वह कुछ भी मूल नहीं बना पाएगा।

प्रस्तुतकर्ता का कार्य अपने घर की विशेषताओं के बारे में आश्वस्त और विस्तार से बताना है। अन्य खिलाड़ियों का कार्य नेता के कार्यों का पांच-बिंदु पैमाने पर मूल्यांकन करना है। फिर खिलाड़ी जगह बदलते हैं। जब खेल में सभी प्रतिभागी नेता के स्थान पर हों, तो आप योग कर सकते हैं। विजेता सबसे अधिक अंक वाला खिलाड़ी होगा। तदनुसार, यह वह खिलाड़ी है जिसके पास अच्छे नेतृत्व गुण हैं, वह आत्मविश्वासी है और दूसरों की राय को प्रभावित कर सकता है, दूसरों को इस या उस तथ्य पर विश्वास दिला सकता है।

सच या झूठ?

मध्य विद्यालय की आयु के बच्चों के लिए।

नेता चुना जाता है। उसे बाकी लोगों को कुछ दिलचस्प तथ्य और घटनाएँ बतानी होंगी। कुछ तथ्य निर्विवाद हैं, जबकि अन्य नहीं हैं। उदाहरण के लिए, सूत्रधार कहता है: "वैज्ञानिकों ने सिद्ध किया है कि कुछ प्रकार के जीवाणु केवल बहुत अधिक तापमान पर ही जीवित रह सकते हैं।" प्रतिभागियों का कार्य यह निर्धारित करना है कि यह तथ्य सत्य है या नहीं। अगर लड़कों को लगता है कि तथ्य गलत है, तो उन्हें इसका विरोध करना चाहिए। नेता, बदले में, जो कहा गया था, उसके पक्ष में मजबूत सबूत देने के लिए बाध्य है। नतीजतन, खेल में प्रत्येक प्रतिभागी पांच-बिंदु प्रणाली के अनुसार नेता के व्यवहार का मूल्यांकन करता है।

फिर लोग जगह बदलते हैं। जब वे सभी मुख्य भूमिका में रहे हैं, तो परिणामों को संक्षेप में प्रस्तुत किया जाता है। विजेता वह है जो अधिक अंक प्राप्त करता है। तदनुसार, उसे नेतृत्व गुणों का स्वामी माना जा सकता है, क्योंकि वह अपनी बात का बचाव करने में सक्षम है, चाहे वह सही हो या गलत।

«क्या हम बृहस्पति के लिए उड़ान भरेंगे?»

10-12 साल के बच्चों के लिए खेल।

खेल की शुरुआत में, एक रेफरी चुना जाता है। वह खिलाड़ियों को कुछ कार्य देता है, और वह प्रतिभागियों के व्यवहार को देखता है। यह खेल उन लोगों के साथ खेला जाना चाहिए जो यह नहीं जानते कि न्यायाधीश किस आधार पर उनके कार्यों का मूल्यांकन करेगा।

तो न्यायाधीश कह सकते हैं, "कल्पना कीजिए कि आपको अंतरिक्ष में जाना है। आप अपने साथ क्या सामान ले जाएंगे? एक सूची बनाएं, इसमें, संख्याओं के तहत, इंगित करें कि आपको क्या चाहिए। बाकी लोगों को चर्चा करनी चाहिए और चीजों की एक सूची बनानी चाहिए। इसमें उदाहरण के लिए, माचिस, नमक, हथियार, भोजन, पानी आदि शामिल हो सकते हैं। न्यायाधीश को लोगों के व्यवहार का ध्यानपूर्वक निरीक्षण करना चाहिए। कुछ अधिक सक्रिय रूप से व्यवहार करेंगे, वे इस या उस पसंद की शुद्धता को साबित करने का प्रयास करेंगे। यह ठीक इन आधारों पर है कि कोई व्यक्ति नेतृत्व गुणों के कब्जे के बारे में निष्कर्ष निकाल सकता है। खेल में भाग लेने वाले, जो कुछ वस्तुओं को लेने की आवश्यकता को अधिक सक्रिय रूप से समझाते हैं और साबित करते हैं, उनमें नेतृत्व के गुण होते हैं।

«मैं आपसे सहमत नहीं हूँ»

पूर्वस्कूली और प्राथमिक विद्यालय की उम्र के बच्चों के लिए खेल।

बच्चों को दो टीमों में बांटा गया है। एक टीम के सदस्य सवाल पूछते हैं, और दूसरी टीम के बच्चे उनका जवाब देते हैं। प्रश्न खिलाड़ियों की व्यक्तिगत प्राथमिकताओं से संबंधित हैं। उदाहरण के लिए, उनमें से कुछ से पूछा जाता है: "आपने हाल ही में कौन सी किताब पढ़ी?" वह उत्तर दे सकता है: «ए। लिंडग्रेन। "मलेश और कार्लसन के बारे में तीन कहानियाँ" इसके लिए उन्हें बताया गया: "यह एक बुरी किताब है, इसे पढ़ना शायद ही आवश्यक है।" खिलाड़ी का काम यह साबित करना है कि किताब अच्छी है, इसलिए इसे पढ़ना बहुत दिलचस्प है। सबूत आश्वस्त करने वाले होने चाहिए, और खिलाड़ी को खुद आत्मविश्वास से व्यवहार करना चाहिए।

संक्षेप में, प्रश्न बहुत भिन्न हो सकते हैं। उत्तरों की सीमा भी बहुत विस्तृत है। और यहां मुख्य बात खेल में प्रतिभागियों की प्रतिक्रिया का निरीक्षण करना है। नतीजतन, पहली टीम के खिलाड़ी, यानी प्रश्न पूछने वाले, दस-बिंदु पैमाने पर दूसरी टीम के प्रत्येक खिलाड़ी का मूल्यांकन करते हैं। फिर खिलाड़ी स्थान बदलते हैं, और खेल के अंत में परिणामों की गणना की जाती है।

सर्वोत्तम नेतृत्व गुणों के धारक उच्च अंक प्राप्त करते हैं, क्योंकि वे आत्मविश्वासी होते हैं, वे अपनी बात का बचाव करने की आवश्यकता से शर्मिंदा नहीं होते हैं, वे दूसरों को अपनी चुनी हुई स्थिति की शुद्धता साबित कर सकते हैं। ये बच्चे ही हैं जो दूसरों को अपने आसपास ले जाने में सक्षम हैं, उनकी रुचि रखते हैं, उन्हें कुछ कार्यों को करने की आवश्यकता के साथ प्रेरित करते हैं।

अध्याय 2

खाद्य - अखाद्य

3 से 10 साल के बच्चों के लिए खेल।

बच्चे बेंच पर बैठते हैं, और नेता उनके सामने खड़ा होता है और गेंद को अपने हाथों में रखता है। कार्य तुरंत तैयार किया जाता है: यदि नेता एक ऐसे शब्द का उच्चारण करता है जो किसी खाद्य वस्तु का नाम देता है, तो खिलाड़ियों को गेंद को पकड़ना चाहिए, अगर यह कुछ अखाद्य है, तो उन्हें इसे खुद से दूर धकेलने की जरूरत है। प्रत्येक बच्चा जो "गलत" कार्य करता है, खेल से स्वतः ही समाप्त हो जाता है। यह बेहतर है यदि नेता एक बड़ा बच्चा है, क्योंकि इसे खेलने के लिए और अधिक रोचक बनाने के लिए कई तरह के शब्दों का अनुमान लगाया जाना चाहिए, और बच्चे तुरंत खुद को उन्मुख नहीं कर सकते हैं।

आड़ा - तिरछा

10 से 15 साल के बच्चों के लिए खेल।

कम से कम तीन लोगों की आवश्यकता होती है, लेकिन खिलाड़ियों की संख्या अधिक होने पर वापसी बढ़ जाती है (उनकी संख्या की कोई सीमा नहीं है)। लोग बेंच पर बैठते हैं और अपने हाथों को अपने घुटनों पर रखते हैं ताकि उन्हें क्रॉसवर्ड व्यवस्थित किया जाए।

दायीं ओर बैठा पहला व्यक्ति, तेज गति के साथ, अपनी बायीं हथेली को ऊपर उठाता है और लगभग तुरंत नीचे करता है, फिर अपनी दाहिनी हथेली को उठाता है और जल्दी से फिर से नीचे करता है। जैसे ही पहले खिलाड़ी ने "अपना कार्य पूरा किया", अगला खिलाड़ी, बाईं ओर बैठा, कार्यभार संभाल लेता है। रिले शुरू करने वाले खिलाड़ी को यह सुनिश्चित करना चाहिए कि यह समय पर जारी रहे।

यहां मुख्य बात त्वरित प्रतिक्रिया है।

खेल को और कठिन बनाया जा सकता है जब बच्चे आसानी से कार्य का सामना कर सकें। उदाहरण के लिए, दायीं ओर बैठे खिलाड़ी का बायां हाथ बाईं ओर पड़ोसी के दाहिने घुटने पर रखा जाता है, जबकि दाहिना हाथ उसके बाएं घुटने पर रहता है। केवल दो चरम खिलाड़ी खुद को इस स्थिति में पाते हैं (बाईं ओर बैठे व्यक्ति का दाहिना हाथ उसके बाएं घुटने पर होता है, और उसका बायां अपने पड़ोसी के दाहिने घुटने पर)।

गेंद के खेल

7-10 साल के बच्चों के लिए, हालांकि किशोर भी इसे खेल सकते हैं। खिलाड़ियों की संख्या सीमित नहीं है, लेकिन जितना संभव हो उतना होना बेहतर है।

हर कोई जो खेलना चाहता है वह एक सर्कल में बन जाता है, जिसका व्यास कम से कम 3 मीटर होना चाहिए। खिलाड़ियों में से एक गेंद को अपने हाथों में रखता है। खेल में एक दूसरे को गेंद फेंकना शामिल है, लेकिन यह बहुत जल्दी किया जाना चाहिए। जो कोई भी गेंद को नहीं पकड़ता है वह सर्कल से बाहर हो जाता है और तदनुसार, खेल से बाहर हो जाता है।

खेल इस प्रकार जटिल हो सकता है: जिसके हाथों में गेंद है वह विशेष रूप से गलत व्यक्ति को देखता है जिसे वह गेंद फेंकने जा रहा है, वह ध्यान हटाने के लिए किसी प्रकार का मजाक कह सकता है, और फिर गेंद को तेजी से फेंक सकता है . खेल से बाहर नहीं होने के लिए, हर किसी को किसी भी समय उसे पकड़ने के लिए तैयार रहना चाहिए।

«एक गाय खरीदें!»

वे सर्दियों में बर्फ पर खेलते हैं। इसमें 5 से 15 साल के बच्चे भाग ले सकते हैं। खिलाड़ियों की संख्या सीमित नहीं है।

खेलने के लिए आपको एक छोटे से आइस क्यूब की आवश्यकता होगी। सभी लोग 2 मीटर त्रिज्या वाले एक वृत्त में खड़े होते हैं। "मालिक" चुना गया है। उसका काम "गाय को बेचना" है। यह निम्नानुसार किया जाता है: «मालिक» एक पैर पर कूदता है और बर्फ को धक्का देने की कोशिश करता है ताकि वह किसी के पैर को हिट करे, निम्नलिखित शब्दों का उच्चारण करें: «एक गाय खरीदें!» बाकी खिलाड़ी, निश्चित रूप से, "गाय" को चकमा देने की कोशिश करते हैं और इसके नए मालिक नहीं बनते हैं। यदि किसी के पास चकमा देने का समय नहीं है, तो "गाय" "मालिक" को बदल देती है, और खेल फिर से शुरू हो जाता है। हर कोई जल्दी से "मालिक" की भूमिका से छुटकारा पाने का प्रबंधन नहीं करता है। कोई किस्मत नहीं - आप पूरे दिन "गाय" बेच सकते हैं। सच है, खेल के नियम आपको अपना पैर बदलने की अनुमति देते हैं।

"गर्म आलू"

10 से 17 साल के बच्चों के लिए। खिलाड़ियों की संख्या सीमित नहीं है, लेकिन 5 से कम नहीं है।

हर कोई एक सर्कल में खड़ा होता है, जिसका व्यास 3 मीटर है। खिलाड़ियों में से एक के हाथ में गेंद होनी चाहिए।

प्रत्येक खिलाड़ी का कार्य गेंद को पकड़ना होता है। लेकिन एक शर्त है: गेंद को एक खिलाड़ी से दूसरे खिलाड़ी के पास तेजी से जाना चाहिए, क्योंकि सभी को याद है कि उनके हाथों में "हॉट पोटैटो" है, और यदि आप गेंद को अपने हाथों में पकड़ते हैं, तो आप उन्हें जला देंगे। खेल में भाग लेने वाले जो नियमों का उल्लंघन करते हैं (गेंद फर्श को छूती है, हाथों से फिसल जाती है, खिलाड़ी गेंद को पकड़ नहीं पाता है, इसे एक सेकंड से अधिक समय तक अपने हाथों में रखता है) स्वचालित रूप से खेल से बाहर हो जाता है, लेकिन उनके पास है लौटने का मौका।

सभी "उल्लंघनकर्ता" एक सर्कल में बैठते हैं और गेंद को छूने की कोशिश करते हुए अपने हाथों को ऊपर खींचते हैं। इसलिए, बाकी खिलाड़ी गेंद को जितना संभव हो उतना ऊपर फेंकने का प्रयास करते हैं ताकि "युवा आलू" उनकी जगह न ले: जिस खिलाड़ी की गेंद को "अपमानजनक" खिलाड़ियों ने छुआ था, वह उनके स्थान पर बैठता है (के बीच में) मंडली), और निपुण लोग उसकी जगह लेते हैं।

"शलजम"

5 से 15 साल के बच्चों के लिए। खिलाड़ियों की अधिकतम संख्या सीमित नहीं है, न्यूनतम 8 लोग हैं।

सबसे पहले, एक नेता का चयन किया जाता है - एक "कथाकार"। शेष सभी 5 मीटर व्यास वाले एक वृत्त में खड़े हैं। "कहानीकार" केंद्र में खड़ा है और परी कथा के पाठ के अनुसार भूमिकाओं को वितरित करता है (खिलाड़ियों द्वारा स्वयं भी भूमिकाएं चुनी जा सकती हैं): शलजम, दादा, दादी, पोती, बग, बिल्ली और माउस । प्रत्येक खिलाड़ी, एक भूमिका प्राप्त करने या चुनने के बाद, उसे याद रखता है। प्रमुख "कहानीकार" पाठ को दिल से पढ़ना शुरू कर देता है (उसके पास पढ़ने से विचलित होने का अवसर नहीं है - उसे खिलाड़ियों को देखने की जरूरत है) और बहुत जल्दी।

जब नेता एक नाम कहता है, तो जिस खिलाड़ी का नाम आता है वह आगे कूद जाता है। उदाहरण के लिए, यदि यह कहता है: "दादाजी ने एक शलजम लगाया", पहले "दादा" को सर्कल के केंद्र में कूदना चाहिए, और फिर "शलजम"। यदि नाम का उच्चारण कई बार किया जाता है, तो जिस व्यक्ति का यह नाम है, वह उतनी ही छलांग लगाता है। बशर्ते कि खिलाड़ी के पास प्रतिक्रिया करने का समय न हो और वह तुरंत कूद न जाए, वह खेल से बाहर हो जाता है। जब "कहानीकार" पाठ के अंतिम शब्दों का उच्चारण करता है ("और उन्होंने एक शलजम निकाला"), तो हर कोई जल्दी से अपनी जगह पर चला जाता है। जो आखिरी दौड़ता है वह नेता बन जाता है - "कहानीकार"।

आप रुचि और खिलाड़ियों की संख्या के अनुसार किसी भी परी कथा (कहानी) का चयन (आविष्कार) कर सकते हैं।

रस्सी कूदो खेल

8 से 15 साल के बच्चों के लिए। खिलाड़ियों की अधिकतम संख्या सीमित नहीं है, लेकिन उन्हें कम से कम 5 होना चाहिए।

प्रत्येक व्यक्ति एक वृत्त में खड़ा होता है, जिसकी त्रिज्या रस्सी की लंबाई की 3/4 है। नेता चुना जाता है, वह सर्कल का केंद्र बन जाता है।

नेता रस्सी उठाता है और उसे घुमाता है, और फिर उसे नीचे करता है ताकि रस्सी जमीन (फर्श) की सतह से 8-10 सेमी ऊपर हो। प्रत्येक खिलाड़ी का कार्य कूदना होता है जब रस्सी उसके पैरों के नीचे "उड़" जाती है, अन्यथा वह उसे मार देगी। रस्सी "स्पिन" बहुत तेज़ी से करती है, इसलिए हर किसी को जल्दी से प्रतिक्रिया करनी चाहिए और समय पर कूदना चाहिए।

"आक्रामक"

किशोरों के लिए खेल। खिलाड़ियों की संख्या 11 लोगों से अधिक होनी चाहिए।

नेता का चयन किया जाता है, शेष खिलाड़ियों को दो समान टीमों में विभाजित किया जाता है (उदाहरण के लिए, पहले - दूसरे के लिए सरल गणना द्वारा)। प्रत्येक टीम को एक नाम दिया जाता है। उदाहरण के लिए, "मछली" और "क्रेफ़िश"।

एक लंबी रेखा खींची जाती है, जिसके समानांतर दो टीमें 3 मीटर की दूरी पर खड़ी होती हैं। नेता लाइन पर है। उनके आदेश पर एक दल दूसरे पर आगे बढ़ता है। उदाहरण के लिए, मेजबान कहता है: "क्रेफ़िश!", यहाँ "क्रेफ़िश" की टीम आगे आती है और "मछली" की ओर जाती है। जब अग्रिम टीम हमले से 2 मीटर की दूरी पर होती है, तो नेता कहता है: "हमला!", और पहले हमला करने वाली टीम जल्दी से भाग जाती है। हमला करने वाली टीम का काम भागते हुए को पकड़ना या उन्हें छूना होता है।

नेता को यह सुनिश्चित करना चाहिए कि हमलावर समय से पहले भाग न जाएं (केवल आदेश पर)। आदेशों को जल्दी, स्पष्ट और जोर से बोलना चाहिए।

"मुर्गियां और लोमड़ी"

बड़े बच्चों और किशोरों के लिए। खिलाड़ियों की अधिकतम संख्या सीमित नहीं है, लेकिन 11 लोगों से कम नहीं होनी चाहिए।

नेता का चयन किया जाता है, खिलाड़ियों को दो समान टीमों में विभाजित किया जाता है, उनमें से प्रत्येक को एक नाम दिया जाता है: "मुर्गियाँ" और "लोमड़ी"। एक लंबी रेखा खींची जाती है, जिसके समानांतर दो टीमें 1 मीटर की दूरी पर खड़ी होती हैं। नेता लाइन पर है। जब वह आदेश का उच्चारण करता है: "मुर्गियां!", "मुर्गियां" भागने लगती हैं, और "लोमड़ियां" उनके साथ पकड़ लेती हैं। पकड़ने वाली टीम को भागने वाले को पकड़ना चाहिए या उन्हें छूना चाहिए। हमलावर टीम जितनी अधिक मुर्गियां पकड़ती है, उतना अच्छा है।

मेजबान "मुर्गियों" टीम को हमलावर भी बना सकता है ताकि खिलाड़ियों को इस तथ्य की आदत न हो कि वे हमेशा भागते हैं, और "लोमड़ी" हमला करते हैं, और इसलिए सतर्क रहें।

"वहां हममें से केवल दो हैं"

8 से 15 साल के बच्चे खेलते हैं। खिलाड़ियों की संख्या सीमित नहीं है, लेकिन कम से कम 8 लोग होने चाहिए।

दो नेता चुने जाते हैं। शेष खिलाड़ी (एक सम संख्या होनी चाहिए) 4 मीटर की त्रिज्या के साथ एक सर्कल में खड़े होते हैं। नेता विपरीत दिशाओं में तितर-बितर हो जाते हैं और एक दूसरे के विपरीत खड़े हो जाते हैं। संगीत के लिए, हर कोई एक दूसरे का हाथ पकड़कर एक मंडली में घूमना शुरू कर देता है। थोड़ी देर बाद, नेताओं में से एक एक जोड़ी में शामिल हो जाता है, प्रतिभागियों में से एक को बांह से पकड़ लेता है। जैसे ही "आक्रमण" होता है, किनारे पर मौजूद खिलाड़ी भाग जाता है, और नेता उसे पकड़ना शुरू कर देता है।

फैसिलिटेटर और खिलाड़ी दोनों को पकड़ने या न पकड़ने के लिए तुरंत प्रतिक्रिया देनी चाहिए।

जैसे ही नेता किसी को पकड़ता है, पकड़ा गया नेता बन जाता है, और नेता खिलाड़ी बन जाता है।

"सबसे स्मार्ट"

प्राथमिक और माध्यमिक विद्यालय की उम्र के बच्चों के लिए।

नेता चुना जाता है। बाकी उसके चारों ओर एक घेरे में खड़े हैं। नेता बदले में प्रत्येक व्यक्ति के पास जाता है, उसे छूता है और जल्दी से कहता है: "पक्षी!" प्रस्तुतकर्ता द्वारा छुआ गया खिलाड़ी को कुछ सेकंड के भीतर किसी पक्षी का नाम देना चाहिए, उदाहरण के लिए, एक गोल्डन ईगल। यदि उसके पास तुरंत पक्षी का नाम लेने का समय नहीं है, तो वह खेल छोड़ देता है।

खेल जारी है। सूत्रधार अगले खिलाड़ी के पास जाता है और उसे छूता है, उदाहरण के लिए, "जानवर" या "मछली" या "पौधा"। तदनुसार, कुछ सेकंड के भीतर, खिलाड़ी को या तो एक जानवर, या एक पौधे, या एक मछली का नाम देना चाहिए। जो लोग तुरंत खुद को उन्मुख नहीं कर सकते और सही उत्तर नहीं दे सकते, उन्हें खेल छोड़ देना चाहिए।

पहेली

मध्य विद्यालय की आयु के बच्चों के लिए।

नेता चुना जाता है। बाकी खिलाड़ी उसके बगल में खड़े होते हैं, एक घेरा बनाते हैं। मेजबान गेंद को अपने हाथों में रखता है, बारी-बारी से इसे एक या दूसरे खिलाड़ी को फेंक देता है। उसी समय, वह एक पहेली के साथ आता है। पहेलियाँ बहुत भिन्न हो सकती हैं, सरल से अधिक जटिल तक।

गेंद प्राप्त करने वाले खिलाड़ी को तुरंत पहेली का अनुमान लगाना चाहिए और गेंद को वापस नेता के पास फेंकना चाहिए। यदि उसके पास समय पर खुद को उन्मुख करने और पहेली को हल करने का समय नहीं है - या इसका अनुमान है, लेकिन गेंद को अपने हाथों में छोड़ देता है, तो उसे खेल छोड़ना होगा। खेल तब तक जारी रहता है जब तक कि अधिकांश खिलाड़ी बाहर नहीं निकल जाते। अंतिम खिलाड़ी को विजेता माना जाता है।

यह क्या है?

प्राथमिक और माध्यमिक विद्यालय की उम्र के बच्चों के लिए।

नेता चुना जाता है। वह बारी-बारी से प्रत्येक खिलाड़ी की ओर मुड़ता है और किसी वस्तु का नाम रखता है - व्यंजन से लेकर घरेलू उपकरणों तक। फैसिलिटेटर द्वारा संबोधित खिलाड़ी को इस मद के लिए कई परिभाषाओं के साथ शीघ्रता से आना चाहिए।

उदाहरण के लिए, मेजबान कहता है: «कैंची।» खिलाड़ी कह सकता है: «तेज, चमकदार, छोटा (या बड़ा), लोहा।» आदि। खिलाड़ी का कार्य किसी विशेष विषय के लिए जल्दी से नेविगेट करना और कुछ परिभाषाएँ कहना है। यदि खिलाड़ी के पास तुरंत उत्तर देने का समय नहीं है, तो वह खेल छोड़ देता है। विजेता वह है जिसकी सबसे तेज़ प्रतिक्रिया होती है: यानी वह जो खेल में दूसरों की तुलना में अधिक समय तक रहता है।

"एक चटकुला सुनाओ"

वरिष्ठ स्कूल उम्र के बच्चों के लिए।

नेता चुना जाता है। वह गेंद लेता है और बाकी लोग एक घेरे में खड़े हो जाते हैं। नेता कुछ कीवर्ड का नामकरण करते हुए प्रत्येक खिलाड़ी को गेंद फेंकता है। उदाहरण के लिए, वह गेंद फेंकता है और कहता है: "अमेरिकन।" गेंद प्राप्त करने वाले खिलाड़ी को जल्दी से अपनी बियरिंग्स ढूंढनी चाहिए और अमेरिकी के बारे में कुछ किस्सा बताना चाहिए। उसके बाद, खिलाड़ी गेंद को वापस नेता के पास फेंकता है, और खेल जारी रहता है।

मेजबान दूसरे खिलाड़ी को गेंद फेंकता है और अगला शब्द कहता है, जैसे "एथलीट", "लड़की", "कुत्ता", "पति", "बेटी", "बेघर", "नया रूसी", आदि। प्राप्त करने वाले खिलाड़ी गेंद को प्रस्तुतकर्ता द्वारा नामित लोगों के बारे में एक चुटकुला सुनाना चाहिए। यदि खिलाड़ी खुद को उन्मुख करने में विफल रहता है और तुरंत किस्सा याद करता है, तो उसे खेल छोड़ देना चाहिए। विजेता या विजेता वे हैं जो सबसे लंबे समय तक बाहर रहे हैं।

संगीत प्रतियोगिता

वरिष्ठ स्कूल उम्र के बच्चों के लिए।

यह खेल उन लोगों द्वारा सबसे अच्छा खेला जाता है जो संगीत में पारंगत हैं। नेता चुना जाता है, वह अपने लिए गेंद लेता है और एक सर्कल में खड़ा होता है, फिर गेंद को खिलाड़ियों में से एक को फेंकता है और कुछ संगीतकार को बुलाता है। खिलाड़ी को गेंद को वापस नेता के पास फेंकना चाहिए और इस संगीतकार द्वारा संगीत के कुछ टुकड़े का नाम देना चाहिए। उदाहरण के लिए, नेता गेंद फेंकता है और कहता है: "मोजार्ट।" खिलाड़ी जवाब देता है: «तुर्की मार्च»। फिर नेता दूसरे खिलाड़ी को गेंद फेंकता है और कहता है: "मेंडेलसोहन।" खिलाड़ी जवाब देता है, "वेडिंग मार्च।" खेल जारी है।

यदि खिलाड़ी जल्दी से अपनी बीयरिंग नहीं ढूंढ पाता है, तो वे खेल से बाहर हो जाते हैं। इस खेल को अलग तरह से खेला जा सकता है। प्रस्तुतकर्ता संगीतकारों का नहीं, बल्कि आधुनिक गायकों का नाम ले सकता है, रूसी और विदेशी दोनों। और खिलाड़ी उन गीतों को याद करते हैं जो वे करते हैं।

खेल का एक और रूपांतर - प्रस्तुतकर्ता संगीत का एक टुकड़ा या एक गीत कहता है। और प्लेयर को इस गाने के कंपोजर या परफॉर्मर का नाम बताना होगा। बाकी खेल इसी तरह चलता है।

फिल्में और अभिनेता

वरिष्ठ स्कूल उम्र के बच्चों के लिए।

नेता चुना जाता है। वह गेंद लेता है, बाकी उसे एक सर्कल में घेर लेते हैं। मेजबान खिलाड़ियों में से एक को गेंद फेंकता है और किसी भी फिल्म को बुलाता है - रूसी या विदेशी। गेंद प्राप्त करने वाले खिलाड़ी को उसमें व्यस्त किसी भी अभिनेता का नाम जल्दी से बताना चाहिए और गेंद को वापस नेता को देना चाहिए। यदि खिलाड़ी समय पर अपनी बियरिंग्स खोजने में विफल रहता है और अभिनेता का नाम लेता है, तो वह खेल छोड़ देता है। ऐसा ही होता है अगर खिलाड़ी ने अभिनेता को बुलाया, लेकिन समय पर गेंद देने का प्रबंधन नहीं किया।

आप अलग तरह से भी खेल सकते हैं। उदाहरण के लिए, मेजबान अभिनेता को बुलाता है, और खिलाड़ी उस फिल्म का नाम देता है जिसमें इस अभिनेता ने अभिनय किया था। खेल तब तक जारी रहता है जब तक कि अंतिम खिलाड़ी - विजेता नहीं रहता।

मंडली

मध्य विद्यालय की आयु के बच्चों के लिए।

नेता चुना जाता है। बाकी खिलाड़ी अपने-अपने स्थान पर एक कमरे में या गली में बैठे हैं। मेजबान खिलाड़ियों में से एक को संबोधित करता है और किसी जानवर या पक्षी का नाम लेता है। मेजबान द्वारा संबोधित खिलाड़ी को एक परी कथा को जल्दी से याद करना चाहिए जहां मुख्य पात्र नामित जानवर है। यदि खिलाड़ी उसे जल्दी से कॉल नहीं कर पाता है, तो वह खेल छोड़ देता है। कुछ मामलों में, मेजबान खिलाड़ी को यह या उस परी कथा को सभी को बताने के लिए कह सकता है, उदाहरण के लिए, यदि कोई इसे नहीं जानता है। खेल तब तक जारी रहता है जब तक कि अंतिम खिलाड़ी नहीं रहता - सबसे अधिक साधन संपन्न। वह विजेता होगा।

ग्रीष्म ऋतु कौन सा रंग है?

प्राथमिक और माध्यमिक विद्यालय की उम्र के बच्चों के लिए।

नेता चुना जाता है। वह गेंद लेता है और बाकी लोग एक घेरे में खड़े हो जाते हैं। नेता किसी खिलाड़ी को गेंद फेंकता है और किसी भी रंग को बुलाता है। गेंद प्राप्त करने वाले खिलाड़ी को जल्दी से अपनी बियरिंग्स ढूंढनी चाहिए और निर्दिष्ट रंग की किसी भी वस्तु का नाम देना चाहिए और जल्दी से गेंद को नेता को वापस फेंक देना चाहिए। यदि खिलाड़ी के पास खुद को उन्मुख करने और गेंद को दूर करने का समय नहीं है या कुछ सेकंड के भीतर प्रश्न का उत्तर देने का समय नहीं है, तो वह खेल से बाहर हो जाता है। इस बीच, खेल जारी है। विजेता वह होगा जो खेल में सबसे लंबे समय तक चलेगा।

«अपना रहस्य बताओ»

मध्य विद्यालय की आयु के बच्चों के लिए।

प्रत्येक व्यक्ति के अपने रहस्य होते हैं, वे बड़े और छोटे दोनों हो सकते हैं। इस खेल में सभी को कुछ रहस्यों के बारे में बताना है। नेता चुना जाता है। वह गेंद लेता है और खिलाड़ी एक घेरे में खड़े होते हैं। नेता खिलाड़ियों में से एक को गेंद फेंकता है। उसे जल्दी से कुछ रहस्य बताना चाहिए - दोनों वास्तविक, उदाहरण के लिए, उसका अपना, और आविष्कार किया, उदाहरण के लिए, एक जो सिद्धांत रूप में संभव है।

लेकिन इस बात पर सहमत होना चाहिए कि दूसरे लोगों के रहस्यों को उजागर करना असंभव है, क्योंकि यह बदसूरत और अपमानजनक है।

रहस्य सरल हो सकते हैं, जैसे: «लड़के को एक ड्यूस मिला और उसे अपनी डायरी में पांच के लिए सही किया»; "लड़की ने नियंत्रण छोड़ दिया, अब वह इसे अपने माता-पिता से छुपाती है"; "बिल्ली ने मालिक से मांस का एक टुकड़ा चुरा लिया, और इसके बारे में कोई नहीं जानता।"

यदि कोई खिलाड़ी जल्दी से एक रहस्य के साथ आने में विफल रहता है या गेंद को जल्दी से दूर नहीं देता है, तो वह खेल से बाहर हो जाता है। विजेता वह है जो खेल में सबसे लंबे समय तक रहता है। यह सबसे अच्छी प्रतिक्रिया वाला खिलाड़ी होगा।

मुबारकबाद

वरिष्ठ स्कूल उम्र के बच्चों के लिए।

नेता चुना जाता है। बाकी एक घेरे में खड़े हैं। नेता खिलाड़ियों में से एक को गेंद फेंकता है। इस खिलाड़ी को जल्दी से उसे किसी तरह की तारीफ करनी चाहिए, फिर गेंद को वापस उसके पास फेंक देना चाहिए। यदि खिलाड़ी जल्दी से खुद को उन्मुख नहीं कर सकता है और किसी तरह की तारीफ नहीं कर सकता है या गेंद को समय पर देने का प्रबंधन नहीं करता है, तो उसे खेल छोड़ देना चाहिए।

तारीफ अलग-अलग हो सकती है। यदि मेजबान एक लड़का है, तो आप उससे ऐसी बातें कह सकते हैं: "आप बहुत मजबूत, स्मार्ट, सुरुचिपूर्ण, एथलेटिक, ईमानदार, साधन संपन्न, हंसमुख" आदि हैं। यदि मेजबान एक लड़की है, तो आप उससे ऐसे शब्द कह सकते हैं : "आप बहुत सुंदर, कोमल, प्यारे, आकर्षक, स्मार्ट आदि हैं। विजेता वह है जो खेल में सबसे लंबे समय तक टिकता है। इसका मतलब है कि उसके पास सबसे तेज प्रतिक्रिया है, इसके अलावा, वह और अधिक प्रशंसा जानता है।

हँसी, और बस...

मध्य विद्यालय की आयु के बच्चों के लिए।

नेता चुना जाता है। बाकी खिलाड़ी एक सर्कल बनाते हैं। मेजबान बारी-बारी से एक या दूसरे खिलाड़ी को गेंद फेंकता है, किसी वस्तु का नामकरण करता है। खिलाड़ी का कार्य इस आइटम को जल्दी से एक मज़ेदार नाम देना है। मेजबान कहता है: «पॉट», और खिलाड़ी जवाब देता है: «कुकर», मेजबान कहता है: «बिल्ली», खिलाड़ी जवाब देता है: «शराबी»। खिलाड़ी को जल्दी से गेंद को वापस फेंकना चाहिए। यदि वह हिचकिचाता है और उसके पास मजाकिया नाम देने या गेंद को वापस फेंकने का समय नहीं है, तो उसे खेल छोड़ देना चाहिए। विजेता वह है जो खेल में सबसे लंबे समय तक रहता है।

"तुम्हारा नाम क्या हे?"

प्राथमिक विद्यालय की उम्र के बच्चों के लिए।

नेता चुना जाता है। बाकी खिलाड़ी एक सर्कल बनाते हैं। नेता बारी-बारी से खिलाड़ियों को गेंद फेंकता है, और उन्हें तुरंत एक बहुत ही सरल प्रश्न का उत्तर देना चाहिए: "आपका नाम क्या है?" कठिनाई यह है कि आपको अपना नाम नहीं देना है, जिसे हर कोई जानता है, लेकिन किसी प्रकार का उपनाम। उदाहरण के लिए, एक लड़का जिसे गणित पसंद है, वह इस सवाल का जवाब दे सकता है कि «तुम्हारा नाम क्या है?» उत्तर: गणितज्ञ। वह उत्तर भी दे सकता है: "नाइट", "हीरो", "संगीतकार", आदि। मुख्य शर्त यह है कि उपनाम चरित्र के गुणों से मेल खाता है। लड़की जवाब दे सकती है: "गोल्डीलॉक्स", "कविता", "नीली आंखों", "जिमनास्ट", आदि। यदि खिलाड़ी समय पर जवाब नहीं दे सका या गेंद को जल्दी से फेंकने का समय नहीं था, तो उसे खेल छोड़ना होगा . विजेता वह है जो सबसे लंबे समय तक रहता है।

मजेदार सवाल - मजेदार जवाब

मध्य विद्यालय की आयु के बच्चों के लिए।

नेता चुना जाता है। खिलाड़ी उसके चारों ओर खड़े होते हैं। नेता खिलाड़ियों में से एक को गेंद फेंकता है और कोई भी अजीब सवाल पूछता है। गेंद प्राप्त करने वाले खिलाड़ी को तुरंत इसका जवाब देना चाहिए और तुरंत गेंद को वापस फेंक देना चाहिए। अगर उसके पास समय पर जवाब देने और तुरंत गेंद फेंकने का समय नहीं था, तो वह खेल से बाहर हो जाता है। खेल तब तक जारी रहता है जब तक कि अंतिम प्रतिभागी - विजेता नहीं रहता। यह वह है जिसकी सबसे तेज प्रतिक्रिया है, इसके अलावा, उसके पास एक शानदार विकसित बुद्धि और कल्पना है।

मजेदार सवाल बहुत अलग हो सकते हैं। उदाहरण के लिए, सूत्रधार पूछता है: "कुत्ते के चार पैर क्यों होते हैं?" खिलाड़ी जवाब दे सकता है, "क्योंकि वह दो में तेजी से नहीं दौड़ पाएगी।" या मेजबान पूछता है, "उत्तरी ध्रुव पर फूल क्यों नहीं उगते?" खिलाड़ी जवाब दे सकता है: «क्योंकि कोई भी उन्हें वहां नहीं रखता है।» उत्तर और प्रश्न, जैसा कि आप देख सकते हैं, बहुत अलग हैं, मुख्य बात यह है कि हर किसी को यह मजेदार और दिलचस्प लगना चाहिए।

अधिक कौन जानता है

मिडिल और हाई स्कूल के बच्चों के लिए।

नेता चुना जाता है। वह गेंद को अपने हाथों में रखता है, और बाकी एक सर्कल बनाते हैं। नेता बारी-बारी से खिलाड़ियों को गेंद फेंकता है, किसी भी पत्र को बुलाता है। गेंद प्राप्त करने वाले खिलाड़ी को इस पत्र के साथ शहर, नदी, पौधे, जानवर, साथ ही लड़की या लड़के का नाम जल्दी से बताना होगा। आप किसी भी क्रम में कॉल कर सकते हैं, लेकिन जल्दी, बिना किसी हिचकिचाहट के। गेंद को तुरंत वापस फेंकना चाहिए। यदि खिलाड़ी हिचकिचाता है, उसके पास कुछ नाम करने का समय नहीं होता है, तो वह खेल छोड़ देता है। ऐसा ही होता है अगर वह समय पर गेंद देने का प्रबंधन नहीं करते हैं। विजेता वह होगा जो खेल में सबसे लंबे समय तक चलेगा।

"यात्री"

मध्य विद्यालय की आयु के बच्चों के लिए।

नेता चुना जाता है। वह गेंद लेता है, बाकी उसके चारों ओर खड़े होते हैं। नेता किसी देश, शहर, गांव या किसी अन्य इलाके का नाम लेते हुए खिलाड़ियों को एक-एक करके गेंद फेंकता है। खिलाड़ी का काम जल्दी से यह कहना है कि वह इस देश, शहर या गांव में व्यक्तिगत रूप से क्या करेगा। उदाहरण के लिए, मेजबान कहता है: «अफ्रीका।» खिलाड़ी जवाब देता है, "वहां मैं धूप सेंकता और केला खाता।" यदि सूत्रधार स्विटजरलैंड को बुलाता है, तो खिलाड़ी उत्तर दे सकता है कि वह वहां स्की करेगा। मेजबान अमेरिका को बुलाता है, और खिलाड़ी जवाब देता है कि वह वहां व्यापार करेगा, अंग्रेजी सीखेगा, आदि।

खिलाड़ी को जल्दी से प्रश्न का उत्तर देना चाहिए और तुरंत गेंद को वापस फेंकना चाहिए। अगर वह जवाब देने में हिचकिचाता है या उसके पास जल्दी से गेंद को देने का समय नहीं होता है, तो वह खेल छोड़ देता है। विजेता वह है जो खेल में सबसे लंबे समय तक चलता है।

अध्याय 3. खेलना और संचार करना — संचार खेल

"इकबालिया बयान"

प्राथमिक और माध्यमिक विद्यालय की उम्र के बच्चों के लिए।

प्रतिभागियों की संख्या 3-4 लोगों से है, वे अर्धवृत्त में बैठे हैं। आरामदायक माहौल बनाना जरूरी है।

सूत्रधार एक दुखद या दुखद घटना को याद करने का सुझाव देता है जिसने एक या दूसरे खिलाड़ी को अंदर तक हिला दिया। आप अपने स्वयं के जीवन से और अपने मित्रों और परिचितों के जीवन से मामलों का उपयोग कर सकते हैं। जब लोग कार्य का सामना करते हैं, तो मेजबान मज़ेदार, मज़ेदार कहानियाँ सुनाना शुरू करने की पेशकश करता है, जबकि उसे कल्पना करने की अनुमति है।

मेजबान को खिलाड़ियों के प्रति वफादार होना चाहिए, उन्हें मजबूर नहीं करना चाहिए, बल्कि साथ ही उन्हें खेल के नियमों का पालन करने की याद दिलाना चाहिए। यहां विजेता का निर्धारण करना आवश्यक नहीं है, आप बस एक या कई प्रतिभाशाली और सबसे दिलचस्प खिलाड़ियों को चिह्नित कर सकते हैं।

यह गेम बच्चों को भावनात्मक रूप से खुलने में मदद करेगा, उन्हें दूसरों को बेहतर तरीके से महसूस करना और समझना सिखाएगा।

"शीशे की दीवार"

10 से 16 साल के बच्चों के लिए।

खिलाड़ियों की संख्या सम होनी चाहिए क्योंकि खेल जोड़े में खेला जाएगा। बच्चे एक-दूसरे के सामने खड़े होते हैं और मानसिक रूप से कल्पना करते हैं कि उनके बीच एक पारदर्शी कांच है जो उन्हें अलग करता है, यानी वार्ताकार ऐसी स्थिति में हैं जहां वे एक-दूसरे को पूरी तरह से देखते हैं, लेकिन सुनते नहीं हैं।

खिलाड़ियों का कार्य आवाज का सहारा लिए बिना अपने भागीदारों को किसी भी जानकारी को संप्रेषित करने का प्रयास करना है, लेकिन केवल गैर-मौखिक संचार घटकों का उपयोग करना: हावभाव, चेहरे के भाव, पैंटोमाइम, आदि इस तरह और इस तरह से कि यह बन जाता है एक काल्पनिक कांच के पीछे वार्ताकार के लिए समझ में आता है। जब खिलाड़ी एक-दूसरे को समझते हैं, तो वे भूमिकाएँ बदलते हैं।

यह खेल तथाकथित छिपी हुई जानकारी को समझने की छात्रों की क्षमता के विकास में योगदान देता है, जो संचार के दौरान गैर-मौखिक के माध्यम से प्रेषित होता है।

"थ्रेड ऑफ़ एराडने"

8-12 साल के बच्चों के लिए।

खेल बच्चों को एक-दूसरे को बेहतर तरीके से जानने, मस्ती करने और बात करने का आनंद लेने में मदद करेगा। वे सभी खेल के दौरान अधिक मित्रवत और एकजुट महसूस करेंगे। खेलने के लिए, आपको केवल धागे की एक गेंद और अधिक से अधिक पात्रों की आवश्यकता होती है।

बच्चों को एक बड़े घेरे में बैठाएं। उनमें से एक को धागे की एक गेंद लेने के लिए आमंत्रित किया जाता है और अपने दिमाग में आने वाली हर चीज को अपने बारे में बताना शुरू कर देता है। उदाहरण के लिए, उसका नाम क्या है, वह सबसे ज्यादा क्या करना पसंद करता है, वह किससे प्यार करता है, वह सबसे अच्छा क्या करता है। कहानी का समय 1 मिनट है। जब यह प्रतिभागी अपने बारे में बात करता है, तो वह अपने हाथ में धागे का सिरा पकड़ता है और गेंद को उसके सामने वाले की ओर फेंकता है। अगर कोई कुछ नहीं बताना चाहता है, तो वह बस अपने हाथ में धागा लेता है, और गेंद को अगले पर फेंक देता है।

तो गेंद एक से दूसरे में जाती है, और सभी लोग उलझ जाते हैं। अगला काम वेब को खोलना है। ऐसा करने के लिए, आपको गेंद को पिछले प्रतिभागी को वापस करने की जरूरत है, उसे नाम से बुलाकर और अपने बारे में उसकी कहानी को फिर से बताना। खेल को समाप्त माना जा सकता है जब गेंद शुरू करने वाले के पास वापस आती है।

"चुप, शांत, मौन ..."

मध्य विद्यालय की आयु के बच्चों के लिए।

आसान और मजेदार तरीके से यह गेम बच्चों को एक-दूसरे के करीब आने और शर्म और शर्म की बाधा को दूर करने में मदद करेगा। यह कई बच्चों को आकर्षित करता है क्योंकि इसे केवल कानाफूसी में ही बोला जा सकता है, और वे इसे बहुत प्यार करते हैं।

खेल का मैदान यथासंभव मुक्त होना चाहिए। एक नेता चुनें - और उसे, धीरे-धीरे, बच्चों के पास आने दें और उनके कान में उसका नाम फुसफुसाएं, जवाब में, बच्चे उसे अपना बताएं। थोड़ी देर बाद, नेता को रुकना चाहिए, फिर बच्चों के पास जाना शुरू कर देना चाहिए, अब अपना नहीं, बल्कि उनके नाम पुकारना चाहिए।

खेल को जटिल बनाने के लिए, आप निम्नलिखित विकल्पों का उपयोग कर सकते हैं। सूत्रधार को उसके कान में फुसफुसाने के लिए आमंत्रित करें जो जीवन की सभी यादों में सबसे सुंदर है, उसके पसंदीदा शगल के बारे में फुसफुसाता है, उसकी पसंदीदा पुस्तक का नाम ...

«मेरा नाम अवास है, तुम्हारा क्या है?»

मध्य विद्यालय की आयु के बच्चों के लिए।

खेल साझेदारी के विकास के माध्यम से बच्चों को एक-दूसरे को जानने में मदद करेगा। सबसे असामान्य तरीके से करने की कोशिश करते हुए, एक प्रतिभागी दूसरे को सभी से मिलवाता है।

लोगों को जोड़े में विभाजित किया जाता है और एक-दूसरे के बारे में अधिक से अधिक जानकारी सीखते हैं जिन्हें याद रखने की आवश्यकता होती है, और फिर पूरी कंपनी के लिए एक छोटी लेकिन मूल कहानी में बदल जाती है। इस कहानी में रोचक और मनोरंजक जानकारी होनी चाहिए। हर कोई बारी-बारी से भाग लेता है, किसी को भी यह महसूस नहीं करना चाहिए कि वह छूटा हुआ है। परिणाम देखभाल और ध्यान की सुखद भावना है।

इसलिए, प्रत्येक बच्चे को एक ऐसा साथी चुनना चाहिए जिसके साथ वह कम से कम परिचित हो, और उसके साथ एक संक्षिप्त साक्षात्कार आयोजित करें, जिसमें बहुत सारे प्रश्न हों: आप कहाँ रहते हैं, आपको क्या पसंद है, आप किसके साथ दोस्त हैं, क्या है आपका चरित्र, आपका पसंदीदा शगल ...

फिर जोड़ियों में भूमिकाएँ बदल जाती हैं, और सुनने वाला पूछने लगता है। नतीजतन, सभी लोग एक बड़े घेरे में बैठते हैं और प्रत्येक अपने साथी की एक बड़ी और मैत्रीपूर्ण कंपनी का प्रतिनिधित्व करता है। वह उसके पीछे खड़ा होता है, अपने कंधों पर हाथ रखता है और उसे हर उस चीज के बारे में दिलचस्प तरीके से बताता है जिसे वह याद रखने में कामयाब रहा।

"और हमारे पास हमारे अपार्टमेंट में गैस है, और आपके बारे में क्या?"

प्राथमिक विद्यालय की उम्र के लिए।

खेल का उद्देश्य बच्चों के बीच समानता और अंतर की पहचान करना है। अंत में, उन्हें इस विचार से आश्वस्त किया जाना चाहिए कि वे अकेले नहीं हैं।

सभी के पास कागज और एक पेंसिल होनी चाहिए।

बच्चों को चार या तीन में विभाजित करें, और प्रत्येक समूह को उन गुणों या चीजों की एक सूची बनाएं जो उन सभी में समान हैं। हो सकता है कि इस सूची में यह जानकारी हो कि सभी का एक बड़ा भाई है, या एक ही आंखों का रंग है, या पसंदीदा शगल, पसंदीदा भोजन है ... जो टीम एक निश्चित समय में इन संकेतों को और अधिक लिखने में सफल होती है, वह जीत जाती है।

"तुम एक ईंट हो, मैं एक ईंट हूँ, और सब एक साथ - एक आम घर!"

पूर्वस्कूली बच्चों के लिए।

इस खेल में बच्चों को बात नहीं करनी चाहिए। शरीर मुख्य रूप से शामिल है, और इसकी मदद से, बच्चों को अपने स्वयं के महत्व और मौलिकता को महसूस करना चाहिए, एक समूह से संबंधित होने की भावना महसूस करनी चाहिए।

खेलने के लिए जितना संभव हो उतना स्थान खाली करें और प्रत्येक बच्चे को एक मैच दें। उनमें से एक खेल शुरू करता है और कमरे के बीच में एक मैच डालता है, दूसरा अपना मैच पास में रखता है ताकि वे संपर्क में रहें। फिर इसी तरह से जारी रखें जब तक कि सभी मैच फर्श पर न हो जाएं। माचिस को पूर्व-विचारित भूखंड के अनुसार रखा जा सकता है ताकि किसी चीज की तस्वीर या छवि प्राप्त हो सके।

फर्श पर रखी गई माचिस एक तरह के स्केच का प्रतिनिधित्व करती है, और अब सभी बच्चों को अपने शरीर की एक समान तस्वीर फर्श पर रखनी चाहिए, और प्रत्येक को किसी न किसी को छूना चाहिए।

जब फर्श पर हर कोई उस तरह से स्थित होता है जो उनके अनुरूप होता है, तो आपको याद रखने और स्मृति में निकायों की स्थिति को ठीक करने की आवश्यकता होती है। फिर वे सभी एक साथ उठते हैं, कुछ मिनटों के लिए कमरे में घूमते हैं, और नेता के संकेत पर, वे फिर से उसी स्थिति में आ जाते हैं जिस पर उन्होंने कुछ मिनट पहले कब्जा कर लिया था।

यह गेम कंपनी की संरचना, यानी छिपे हुए लगाव और सहानुभूति को प्रकट करने में मदद करता है, क्योंकि अक्सर बच्चे उन लोगों के बगल में एक स्थिति लेने की कोशिश करते हैं जिनके साथ वे संवाद करने में अधिक प्रसन्न होते हैं। यहां आप एक अनौपचारिक नेता की भी पहचान कर सकते हैं - कोई ऐसा व्यक्ति जो बड़ी संख्या में लोगों से घिरा होगा। शर्मीले बच्चे किनारे पर होंगे, और अधिक निर्णायक बीच के करीब होंगे।

आप एक विशिष्ट कार्य देकर खेल को जटिल बना सकते हैं: उदाहरण के लिए, शरीर की कुल संख्या से एक विशिष्ट वस्तु की एक छवि बनाने की पेशकश करके - एक कार, एक घर, आदि।


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