मनोविज्ञान

यदि आपने अभी तक कोई पोकेमॉन नहीं पकड़ा है, तो इसकी सबसे अधिक संभावना है क्योंकि आप पोकेमॉन हैं। नहीं, शायद यह बहुत स्पष्ट है। पोकेमॉन नहीं मिल सकता है। लेकिन यह पता लगाने के प्रलोभन का विरोध करना बिल्कुल असंभव है कि इस शौक ने पूरी दुनिया को क्यों जकड़ लिया है और इसके क्या परिणाम होंगे। मनोविज्ञान में हमने अपने विशेषज्ञों की ओर मुड़कर अपनी जिज्ञासा को संतुष्ट करने का निर्णय लिया।

स्टॉकपोर्ट, यूके के एडम बार्कवर्थ को ऑटिज्म है। अब वह सत्रह वर्ष का है, और पिछले पांच वर्षों से उसने घर नहीं छोड़ा है और बहुत कम ही परिवार में आम मेज पर शामिल होता है। अप्रत्याशित आवाजें, अचानक हरकतें, और सामान्य तौर पर वह सब कुछ जो उसके कमरे में स्थापित अपरिवर्तनीय आदेश का उल्लंघन करता था, उसके लिए चिंता के हमलों और यहां तक ​​​​कि आतंक के हमलों को उकसाया।

लेकिन अगस्त की शुरुआत में, एडम ने एक स्मार्टफोन उठाया और पोकेमॉन को पकड़ने के लिए पास के एक पार्क में चला गया। और रास्ते में, उसने कुछ शब्दों का आदान-प्रदान भी किया (लगभग अपने जीवन में पहली बार!) एक अजनबी के साथ - एक लड़की जो "शिकार" करने गई थी। एडम की माँ, जेन अपने आँसू नहीं रोक सकती क्योंकि वह इसके बारे में बात करती है: “इस खेल ने मुझे मेरा बेटा वापस दे दिया। आदम को फिर से ज़िंदा किया।»

बीबीसी टीवी पर दिखाई गई एडम की कहानी, पूरी दुनिया को खुश किया, और, काफी संभावना है, पोकेमॉन गो गेम के लिए एक अतिरिक्त विज्ञापन बन गया। हालांकि, इसे किसी विज्ञापन की आवश्यकता नहीं है: 100 मिलियन से अधिक लोग इसे पहले ही खेल चुके हैं। बेशक, विपरीत संकेत वाली कई कहानियाँ हैं। पोकेमॉन की खोज से मोहित एक युवक, एक कार की चपेट में आ गया, एक लड़की, जिसे खेल एक सुनसान नदी के किनारे ले आया, एक डूबे हुए आदमी पर ठोकर खाई ... निस्संदेह लाभ और हानि चर्चा के लायक है। लेकिन पहले मैं यह समझना चाहूंगा कि यह किस तरह का खेल है, जो आपको वापस जीवन में लाता है और आपको मौत के कगार पर धकेल देता है।

कोई नई बात नहीं?

अजीब तरह से, पोकेमॉन गो में मौलिक रूप से कुछ भी नया नहीं है। हां, यह अन्य कंप्यूटर गेम के विपरीत, मॉनिटर के सामने सुन्नता को प्रोत्साहित नहीं करता है, लेकिन शारीरिक गतिविधि: पोकेमॉन को पकड़ने के लिए, आपको सड़कों पर दौड़ना होगा, और उन्हें अंडे से "हैच" करना होगा (ऐसी संभावना है) - कई किलोमीटर दूर करने के लिए। लेकिन यहां उद्घाटन नहीं हो रहा है। "निंटेंडो, पोकेमॉन के "माता-पिता", ने 10 साल पहले एक Wii कंसोल जारी किया था, जिसे सक्रिय खेलों के लिए डिज़ाइन किया गया था: वास्तविक स्थान में खिलाड़ी की गतिविधियों को स्क्रीन पर आभासी घटनाओं के साथ समन्वित किया जाता है, "येरबोल इस्माइलोव, एक मनोवैज्ञानिक जो की लोकप्रियता का अध्ययन करता है, कहते हैं। पोकेमॉन गो।

जब आप सभी को जानते हैं तो दूर रहना मुश्किल है, बस अपने कंप्यूटर या फोन को चालू करें, पोकेमॉन को पकड़ने में अपनी सफलता के बारे में डींग मारने की होड़ में

उदाहरण के लिए, Wii पर टेनिस खेलना, आपको जॉयस्टिक को रैकेट की तरह स्विंग करना होगा और स्क्रीन पर प्रतिद्वंद्वी और गेंद की गतिविधियों का पालन करना होगा। "ऑगमेंटेड रियलिटी", जो कि पोकेमॉन गो गेम के संबंध में है, जिसका अर्थ है वर्चुअल पोकेमॉन को भौतिक वास्तविकता की वस्तुओं के बीच रखना, कल भी दिखाई नहीं दिया। 2012 में वापस, Niantic (पोकेमॉन गो के प्रमुख तकनीकी डेवलपर) ने गेम इनग्रेड जारी किया। कंप्यूटर गेम के विशेषज्ञ मनोवैज्ञानिक नतालिया बोगाचेवा कहते हैं, "यह पहले से ही दो छवियों के संयोजन का उपयोग करता है - आभासी वस्तुओं और फोन के कैमरे से डेटा - एक गेम स्पेस बनाने के लिए।" "शहर के चारों ओर घूमने के मामले में, इन दोनों खेलों के खेल यांत्रिकी लगभग समान हैं।"

और खेल की सामग्री बिल्कुल भी नई नहीं है। कंप्यूटर गेम और कार्टून जिसमें «पॉकेट मॉन्स्टर्स» (जैसा कि पोकेमॉन शब्द का अर्थ है - अंग्रेजी पॉकेट मॉन्स्टर से) को 1996 से जारी किया गया है। लेकिन शायद यह सफलता के रहस्यों में से एक है। "खेल के मुख्य लक्षित दर्शक 30 वर्ष से कम उम्र के युवा हैं। यानी, जिन्होंने पंद्रह साल पहले पोकेमॉन के क्रेज की पहली लहर का अनुभव किया था, - येरबोल इस्माइलोव नोट करते हैं, - और पोकेमॉन के इतिहास और ब्रह्मांड से अच्छी तरह परिचित हैं। संक्षेप में, यह खेल उनके बचपन की पुरानी यादों की अपील करता है।»

आइए सोशल मीडिया को न भूलेंजो आज वास्तविक दुनिया के रूप में हमारे लिए एक प्राकृतिक आवास के रूप में काम करते हैं। सबसे पहले, जब आपके सभी दोस्तों को पोकेमॉन को पकड़ने में अपनी सफलता के बारे में शेखी बघारने के लिए केवल कंप्यूटर या फोन चालू करना होता है, तो दूर रहना मुश्किल होता है। और दूसरी बात, खेल में हमारी अपनी सफलता तुरंत सामाजिक नेटवर्क में हमारे अधिकार को बढ़ाती है। इसके अलावा, पूरी तरह से वास्तविक वातावरण में कार्टून पोकेमॉन के स्मार्टफोन कैमरे से लिए गए शॉट्स बेहद मज़ेदार लगते हैं और बहुत सारे "लाइक" एकत्र करते हैं। गंभीर, वैसे, उत्तेजना।

इष्टतम अनुभव

नतालिया बोगाचेवा के अनुसार, खेल की लोकप्रियता के लिए एक और स्पष्टीकरण, सादगी और जटिलता का पाया गया संतुलन है: "खेल को व्यावहारिक रूप से सीखने की आवश्यकता नहीं है। केवल एक चीज जो पहली बार में मुश्किल लग सकती है, वह है "फेंकना" ट्रैप बॉल्स ("पोकेबल्स")। लेकिन दूसरी ओर, बाद के चरणों में आपको बहुत सारी तरकीबें और तरकीबें सीखनी होंगी।

बढ़ते कौशल और कार्यों के बीच एक संतुलन मारा जाता है जिसे संबोधित करने की आवश्यकता होती है। इसके लिए धन्यवाद, खिलाड़ी "प्रवाह" की स्थिति में डूब जाता है - पूर्ण अवशोषण, जब हम समय की भावना खो देते हैं, हम जो कर रहे हैं उसमें घुल जाते हैं, जबकि आनंद और संतुष्टि की भावना का अनुभव करते हैं।

"प्रवाह" की अवधारणा एक इष्टतम मनोवैज्ञानिक अनुभव के रूप में मनोवैज्ञानिक मिहाली सिक्सज़ेंटमिहाली द्वारा पेश किया गया था1, और कई शोधकर्ताओं ने नोट किया है कि इस राज्य को बार-बार अनुभव करने की इच्छा कंप्यूटर गेम के प्रशंसकों के लिए मुख्य प्रेरणाओं में से एक है। येरबोल इस्माइलोव इससे सहमत हैं: "पोकेमॉन को पकड़ते समय, खिलाड़ी भावनात्मक उतार-चढ़ाव का अनुभव करता है, लगभग उत्साह।" यह उत्साह खेल में आवश्यक शारीरिक गतिविधि द्वारा बढ़ाया जाता है: भार एंडोर्फिन के उत्पादन को उत्तेजित करता है - आनंद का हार्मोन।

तीन अनुरोधों के लिए एक प्रतिक्रिया

तो, पोकेमॉन के साथ सामान्य आकर्षण के कई कारण हैं। जब वयस्कों की बात आती है तो उनमें से लगभग सभी किसी भी खेल के लिए काम करते हैं। "अब हम अन्य ऐतिहासिक युगों की तुलना में खेलों पर अभूतपूर्व समय बिताते हैं," मनोवैज्ञानिक येवगेनी ओसिन कहते हैं। - इसे कैसे समझाएं? अगर हम मास्लो के "जरूरतों के पिरामिड" को याद करें, तो यह जैविक जरूरतों पर आधारित है: भूख, प्यास ... पहले, लोग अपना अधिकांश समय और ऊर्जा उन्हें संतुष्ट करने में लगाते थे। अब विकसित देशों में इन जरूरतों को पूरा करना काफी आसान है, और मनोवैज्ञानिक जरूरतें तेजी से महत्वपूर्ण होती जा रही हैं। खेल एक मनोवैज्ञानिक अनुरोध का जवाब हो सकता है।"

प्रेरणा के सिद्धांतों में से एक तीन मुख्य मनोवैज्ञानिक आवश्यकताओं की पहचान करता है, एवगेनी ओसिन जारी है। "आत्मनिर्णय के सिद्धांत में, पहली आवश्यकता स्वायत्तता की है, किसी की पसंद बनाने के लिए। दूसरी जरूरत है योग्यता, किसी चीज में सफल होना, कुछ हासिल करना। और तीसरा है सामाजिक संपर्कों की आवश्यकता, अन्य लोगों के साथ संपर्क में।

सक्षम बनने में, दूसरों की तुलना में अधिक सफल होने में आत्म-सुधार के वर्षों लग सकते हैं। खेल में पर्याप्त सप्ताह, या दिन भी हैं

हर कोई इन जरूरतों को पूरा नहीं कर सकता। वास्तव में, उदाहरण के लिए, हम हमेशा वह नहीं करते जो हम वास्तव में चाहते हैं, क्योंकि हम आवश्यकता या कर्तव्य की भावना के अधीन हैं। और खेल में, हम अपनी खुद की दुनिया बना सकते हैं और उसमें कार्य कर सकते हैं जैसे हम चाहते हैं। किसी चीज में दूसरों की तुलना में अधिक सफल होने के लिए सक्षम होने में आत्म-सुधार के वर्षों लग सकते हैं। खेल में पर्याप्त सप्ताह या दिन भी होते हैं। "खेल जानबूझकर इस तरह से बनाया गया है कि उपलब्धि की आवश्यकता लगातार संतुष्ट होती है: यदि कार्य बहुत कठिन या बहुत सरल हो जाते हैं, तो इसे खेलना दिलचस्प नहीं होगा," एवगेनी ओसिन ने हमें इस विचार पर वापस लौटाया प्रवाह की: केवल कार्यों की इतनी जटिलता हमारी क्षमताओं की सीमा पर है, लेकिन किसी भी तरह से उनके बाहर नहीं है - और प्रवाह की स्थिति उत्पन्न करती है।

अवसर की समानता

कोई यह देख सकता है कि वीडियो गेम किसी भी तरह से संचार में योगदान नहीं करते हैं - और इस तरह उनके पिछड़ेपन को प्रकट करते हैं। हाँ, खेलों में केंद्रित अकेलापन शामिल होता था। लेकिन वह अतीत में है। आज, ऑनलाइन मल्टीप्लेयर गेम संचार के बिना असंभव हैं। आभासी दुश्मनों का पीछा करते हुए (या उनसे दूर भागते हुए), इष्टतम रणनीति विकसित करने के लिए खिलाड़ी लगातार संपर्क में रहते हैं। अक्सर यह संचार वास्तविक में बदल जाता है, न कि केवल मैत्रीपूर्ण।

उदाहरण के लिए, जो खिलाड़ी व्यवसायी बन गए हैं, वे अपने "सहयोगियों" को खेल टीमों से नियुक्त करने के लिए अधिक इच्छुक हैं2. एक संयुक्त खेल न केवल गेमिंग कौशल का मूल्यांकन करने का मौका देता है, बल्कि भागीदारों की विश्वसनीयता, जिम्मेदारी, सरलता का भी मूल्यांकन करता है। खेलों के प्रति जुनून के अन्य सकारात्मक पहलू भी हैं। उदाहरण के लिए, खेल लिंग और आयु प्रतिबंधों को मिटा देता है। "एक नाजुक लड़की या दस साल का बच्चा वास्तव में मजबूत पुरुषों से नहीं लड़ सकता," येरबोल इस्माइलोव नोट करता है। "लेकिन आभासी दुनिया में वे कर सकते हैं, और यह खेलने के लिए एक अतिरिक्त प्रोत्साहन है।" नतालिया बोगाचेवा इससे सहमत हैं: "अध्ययन बताते हैं कि स्थानिक क्षमताएं, जैसे कि मानचित्र पर अभिविन्यास या त्रि-आयामी वस्तुओं का मानसिक घुमाव, महिलाओं की तुलना में पुरुषों में अधिक विकसित होता है। लेकिन खेल उस अंतर को पाटता है या पाटता है। ”

जो खिलाड़ी व्यवसायी बन गए हैं, वे गेमिंग टीमों से अपने "सहयोगियों" को नियुक्त करने के लिए अधिक इच्छुक हैं

अंत में, हम सभी को कभी न कभी वास्तविकता से विराम लेने की आवश्यकता होती है। नतालिया बोगाचेवा बताती हैं, "यह जरूरत जितनी मजबूत है, रोजमर्रा की जिंदगी में मानस पर उतना ही अधिक भार है।" "युवा लोग उच्च अनिश्चितता की स्थिति में रहते हैं (जब घटनाओं के पाठ्यक्रम या उनके निर्णयों के परिणामों की भविष्यवाणी करना असंभव है) और एक विशाल सूचना भार, और पोकेमॉन की दुनिया सरल और स्पष्ट है, इसमें सफलता के लिए स्पष्ट मानदंड हैं और इसे प्राप्त करने के तरीके हैं, इसलिए इसमें विसर्जन मानसिक उतराई का एक तरीका हो सकता है।" .

फायदे ही नहीं

यह पता चला है कि हमें एक खेल की तत्काल आवश्यकता है, और यह पोकेमॉन गो की तरह है। पोकेमॉन आक्रमण में मनोवैज्ञानिक क्या अच्छी और बुरी चीजें देखते हैं?

प्लसस के साथ, सब कुछ स्पष्ट होने लगता है। खेल चुनने, सक्षम होने और संवाद करने की हमारी इच्छा का जवाब देता है। इसके अलावा, पोकेमॉन गो हमारे शरीर के लिए अच्छा है, कई पोषण विशेषज्ञ इस खेल को कैलोरी जलाने के एक प्रभावी तरीके के रूप में सुझाते हैं। और विपक्ष क्या हैं?

घायल होने का खतरा (जो, चलो उद्देश्य हो, वहाँ है, भले ही आप पोकेमोन का पीछा किए बिना सड़क पार करते हों)। लत जोखिम (जो कि किसी भी खेल के संबंध में भी बन सकता है, और केवल उनके लिए ही नहीं)। "अगर खेल किसी के लिए एक आउटलेट बन जाता है, जो आपको मानसिक कल्याण को बहाल करने और जीवन के लिए ताकत हासिल करने की अनुमति देता है, तो इसका चिकित्सीय प्रभाव भी होता है," एवगेनी ओसिन कहते हैं। "लेकिन जब जरूरतों को पूरा करने का यही एकमात्र तरीका है, जो जीवन के अन्य सभी क्षेत्रों को आगे बढ़ाता है, तो यह निश्चित रूप से बुरा है। तब वास्तविकता के साथ टकराव तेजी से निराशा और अवसाद का कारण बनता है। यह पहले से ही नशे की लत है।»

हालांकि, जैसा कि नतालिया बोगाचेवा ने नोट किया है, कंप्यूटर गेम की लत केवल 5-7% खिलाड़ियों में होती है और यहां तक ​​​​कि सबसे निराशावादी अनुमानों के अनुसार 10% से अधिक नहीं होती है, और अक्सर उन लोगों में देखी जाती है जो शुरू में नशे की लत व्यवहार से ग्रस्त हैं।

कंप्यूटर गेमिंग की लत केवल 5-7% खिलाड़ियों में होती है, और अधिकतर उन लोगों में होती है जो शुरू में नशे की लत व्यवहार से ग्रस्त होते हैं

जोड़तोड़ का गुप्त हथियार?

लेकिन एक विशिष्ट जोखिम है जो विशेष रूप से पोकेमॉन गो से जुड़ा है। यह गेम वास्तविक दुनिया में लोगों के कार्यों को नियंत्रित करता है। और इस बात की गारंटी कहां है कि दंगों को व्यवस्थित करने के लिए जोड़तोड़ करने वालों द्वारा इसका इस्तेमाल नहीं किया जा सकता है?

हालांकि, नतालिया बोगाचेवा इस जोखिम को बहुत गंभीर नहीं मानती हैं। "पोकेमॉन गो हर स्मार्टफोन में उपलब्ध एक दर्जन अन्य कार्यक्रमों से ज्यादा खतरनाक नहीं है," वह निश्चित है। - गेम केवल इन-गेम का उपयोग करने की अनुमति नहीं देता है जिसका अर्थ है कि बहुत से लोगों को एक विशिष्ट स्थान पर उन्हें पहले से सूचित किए बिना भेजना किसी अन्य तरीके से। न तो फैलाने वाले चारा और न ही दुर्लभ पोकेमोन मदद करेंगे - उन्हें बस दूर से नहीं देखा जा सकता है, क्योंकि खेल में प्रदान की गई त्रिज्या उस बिंदु से लगभग एक किलोमीटर दूर है जहां खिलाड़ी स्थित है। उसी समय, वह क्षेत्र जहां आप पोकेमॉन को पकड़ सकते हैं और गेम ऑब्जेक्ट्स को सक्रिय कर सकते हैं, इतना बड़ा है कि (कम से कम मॉस्को के केंद्र में, जहां मैं थोड़ा "शिकार" करने में कामयाब रहा) आप खुद को खतरे में नहीं डालते। अपने वर्तमान स्वरूप में, खेल जोखिमों को भड़काता नहीं है, बल्कि इसके विपरीत, उनके बारे में चेतावनी देता है। ”

सीमा क्षेत्र

कुछ साल पहले दुनिया एंग्री बर्ड्स की दीवानी हो गई थी।. और फिर वे इसके बारे में लगभग भूल गए। सबसे अधिक संभावना है, वही भाग्य पोकेमॉन का इंतजार कर रहा है। लेकिन अभी भी एक महत्वपूर्ण अंतर है। पोकेमॉन गो भौतिक और आभासी वास्तविकता के संयोजन की दिशा में एक कदम है। आगे क्या होगा, आज कोई भविष्यवाणी नहीं कर सकता, लेकिन वे होंगे जरूर। पहले से ही आभासी हेलमेट हैं जो हमें पूरे विश्वास के साथ एक खाली कमरे के बीच में रहने की अनुमति देते हैं कि हम समुद्र के किनारे या जंगल की गहराई में हैं। और वह दिन जब इस तरह के उपकरण बड़े पैमाने पर बन जाएंगे वह दिन दूर नहीं है। साथ ही उन्हें खाली कमरे में वापस ले जाने की अनिच्छा। और, शायद, मनोवैज्ञानिकों के लिए आज इस बारे में सोचने का समय आ गया है।


1 एम. सिक्सज़ेंटमिहाली "प्रवाह। इष्टतम अनुभव का मनोविज्ञान ”(अल्पिना नॉन-फिक्शन, 2016)।

2 जे. बेक, एम. वेड हाउ ए जेनरेशन ऑफ गेमर्स हमेशा के लिए कारोबारी माहौल बदल रहा है" (प्रीटेक्स्ट, 2008)।

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